Les chroniques du Multivers

C'est en regardant au plus profond des étoiles que nous savons que nous ne sommes rien...
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Région de Valdague.

Aller en bas 
AuteurMessage
Conteur
Admin


Messages : 149
Date d'inscription : 12/12/2017

MessageSujet: Région de Valdague.   Mer 10 Jan - 12:28

Capitale : Chutes de la dague
Population : 28 041 (humains 88%, nains 5%, demi-orques 2%, gnomes 2%, halfelins 1%)
Gouvernement : seigneurie
Religions : Lathandre (Mailikki, Silvanus, Tempus)
Importations : armes, armures, joyaux, livres, objets en métal, papier, textiles, verre
Exportations : fourrures, minerais, viande
Alignement : LB, NB, N

Les habitants de Valdague sont réputés pour être des gens difficiles, sinistres et impitoyables, en grande partie à cause de Château-Zhentil qui tente depuis des décennies de conquérir leurs terres pour diriger ce val comme un pays satellite ou l'écraser comme le fut Valtesh. Les agents Zhents dirigèrent en fait le pays pendant presque trente ans car ils étaient parvenus à pousser Randal Morn - le seigneur légitime du val - à mener une existence de hors-la-loi dans son propre pays.

Trois ans auparavant, Randal Morn vainquit les occupants Zhents, les chassa de Valdague et récupéra le siège de ses ancêtres. Réussissant tout juste à protéger sa communauté déchirée par les agressions des Zhents, Randal Morn est actuellement dans l'incapacité d'aider les autres vaux à régler leurs problèmes.

De tous les vaux, Valdague est celui qui risque d'offrir le plus de contrats et d'appuis aux groupes d'aventuriers désirant combattre les Zhents, nettoyer les mines infestées de monstres, sauver des otages. retenus par des bandits, tuer ces mêmes bandits ou se rendre dans les montagnes sur les traces de vampires prédateurs. Si Valdague désire survivre, les compagnons de Randal Morn et les individus qu'il a engagés doivent parvenir à pacifier les terres du val et à en chasser les monstres locaux.

Vie et société



Les années d'occupation du Zhentarim ont obligé les fermiers de Valdague à abandonner leurs charrues et à devenir des chasseurs ou des gardiens de troupeaux. Les venaisons et les chèvres pouvaient en effet être dissimulées des collecteurs d'impôts Zhents, les champs plantés de céréales et de choux ne pouvaient pas l'être.

La plupart des villages de Valdague ferment constamment leurs portes, ne les ouvrant qu'aux amis de confiance ou aux personnes dont un habitant peut se porter garant. Certains des habitants se comportent comme s'ils étaient toujours en guerre contre les Zhents. Il est possible que la rudesse de la société actuelle de Valdague s'adoucisse avec le temps, mais les habitants de Valdague pourraient, pour survivre, devenir tout aussi impitoyables que les Zhents.

Caractéristiques géographiques principales



Le pays est en majorité constitué de collines boisées et vallonnées dentelées par des vallées rocheuses et labyrinthiques. Ses prés sont parfaits pour le bétail et de grandes fermes sont rassemblées dans la région autour des Chutes de la dague.

Chutes de la dague

Les chutes surplombant le Gué de la dague, qui donnent à la ville des Chutes de la dague son nom, ne sont pas navigables. A la différence des Chutes de la plume bordant le fleuve Ashaba, le dénivelé des Chutes de la dague est bien trop important pour que les saumons, revenant de la Mer des étoiles déchues, puissent le remonter.

Collines de la dague

Certaines des zones envahies de fougères des Collines de la dague ne sont pas habitées par les bandits. Malheureusement, ces zones abritent des monstres - loups, leucrottas, ours-hiboux, lycanthropes et même des tyrannœils qui chassent dans les épaisses broussailles. Pendant les années d'occupation zhent, plusieurs terres cultivées furent reprises par la nature - non pas par les forêts du sud, mais par les fourrés denses et les champs de ronces des collines du nord. Cette végétation est aussi résistante au feu qu'elle l'est à l'intrusion humaine.

Foret de l'orée

La Forêt de l'orée est la frontière commune de quatre régions différentes de Faerûn : Valdague et les vaux au sud, la Mer de lune et la Citadelle du corbeau des Zhents à l'est, l'Anauroch à l'ouest et la Terre torturée au nord. Les habitants de la forêt sont des êtres fées comme des satyres, des pixies, des grigs et des dryades. En partie à cause de leur lutte constante contre les bûcherons Zhents basés à Mantelneige, les fées de la Forêt de l'orée tendent à agir de façon cruelle et violente au lieu de l'attitude capricieuse et joyeuse typique des êtres fées vivant plus au sud.

Montagnes de l'orée du désert

Ces montagnes rocailleuses forment la frontière occidentale des Vaux et surplombent les collines de Valdague. Maintenant que la cité de Pénombre se trouve au-dessus de la Mer de la soif, les Montagnes de l'orée du désert ne protègent plus uniquement les Vaux des vents violents de l'Anauroch.
Le grand royaume nain de Téthyamar occupait autrefois cette chaîne de montagnes. Plusieurs centaines d'années auparavant, le royaume tomba sous la coupe des orques, des ogres, de magiciens maléfiques et de monstres, certains de ces derniers errant encore aujourd'hui dans les montagnes. Le dernier roi de Téthyamar, Ghellin, est mort de vieillesse en 1369 CV au Cormyr - il rêvait toujours de reconquérir son royaume perdu.

Sites importants



La ville des Chutes de la dague est la pierre angulaire de Valdague. La majorité des sites importants de là région se trouve à l'intérieur ou non loin de cette ville.


Aire des aigles

Se dressant au-dessus des Chutes de la dague, ce monticule rocheux abrite des autels sacrés du clan nain Lamétincelante - ils y reviennent même parfois pour faire des offrandes. Les services qui peuvent être rendus aux nains font la joie de Randal Morn car les relations qu'entretenait sa famille avec eux étaient de nature sanglante. Il ne peut pas se permettre de tels conflits s'il désire lutter efficacement contre le Zhentarim.

Chutes de la dague (ville importante, 1 804 habitants)

Les murs de pierre des Chutes de la dague ne sont pas très élégants, mais ils offrent aux habitants de Valdague un refuge sûr au milieu de ces terres en proie à de nombreux troubles. La ville fortifiée est située au nord-ouest du Gué de la dague, à l'endroit où la Voie de Téthyamar traverse le fleuve Tesh sous les chutes. Les pierres de taille et les toits d'ardoise en pente des bâtiments de la ville leur ont permis de survivre aux importantes neiges hivernales.
Les Chutes de la dague étaient autrefois un site d'entreposage de métaux nains qui quittaient les montagnes en direction des pays méridionaux. Après toutes ces années, la ville est demeurée une ville frontière où chaque individu porte une arme et la dégaine de temps en temps pour défendre l'ordre public (ainsi que pour quelques querelles plus personnelles).

Lumière de Lathandre

Le temple dédié à Lathandre qui est situé dans les Chutes de la dague porte encore les cicatrices et les brûlures des feux qui le dévastèrent durant l'occupation zhent. Les habitants de Valdague le reconstruisirent pour démontrer leur détermination dans la guérison des blessures de l'occupation. Les prêtres de Lathandre sont appréciés et un nombre important de jeunes prêtres des vaux environnants sont venus à Valdague pour prêcher la bonne lumière du Seigneur de l'Aube là où elle était la plus nécessaire.

Tour du connétable

Reconstruite maintes et maintes fois au cours des siècles passés, cette forteresse située à proximité des Chutes de la dague est aujourd'hui tellement imposante que Randal Morn désire en faire le nouveau siège de son gouvernement. Mais un incessant cataclysme magique opérant à l'intérieur de la tour l'en empêche - une tempête de sorts d'èclair, de boule de feu, de désintégration et de nuée de météores est lancée de manière cyclique à l'intérieur de la tour, une puissante magie réparant continuellement les dégâts causés à la structure. Les imbéciles pénétrant dans la tour subissent les pleins effets des sorts destructeurs sans toutefois être aidés par les sorts réparant l'édifice. Randal Morn est prêt à payer 5 000 pièces d'or et à donner des terres et un titre à toute personne qui parviendrait à rendre la tour habitable.

Histoire de la région



Valdague était autrefois la communauté heureuse de Valjoyeux. La paix et la prospérité du val se terminèrent dans un bain de sang suite à une invasion de vampires. Les gens qui furent obligées de tuer leurs enfants morts-vivants en leur enfonçant des pieux dans le cœur n'éprouvèrent ensuite quasiment plus aucune joie, et le nom de Valjoyeux disparut en quelques années. Valdague - la traduction du nom original de la vallée en langue naine - vint donc remplacer le nom de Valjoyeux. Valdague prospéra pendant de nombreuses années en tant que partenaire commercial du royaume nain de-Téthyamar. Lorsque ce royaume tomba aux griffes des monstres, Valdague rencontra des moments difficiles. Son commerce trépidant s'éteignit et Valdague redevint un trou perdu paysan, peu dérangé par les événements frappant les autres vaux.

Cela changea en 1336 CV. Deux décennies après la prise de Valtesh par les Zhents, Valdague subit le même sort. Randal Morn, le dirigeant héréditaire de Valdague, fut poussé à l'exil dans les collines. Pendant des années, il mena une sombre campagne militaire contre les forces Zhents occupant la plus grande ville du val, les Chutes dé la dague.

En 1353 CV, Randal Morn et ses amis parvinrent à tuer Malyk, le dirigeant fantoche que les Zhents avaient nommé à la tête du val pour lui donner un semblant d'autonomie. Ce meurtre ne fit qu'augmenter la détermination de Château-Zhentil de garder le val à sa solde. Les Zhents détachèrent plusieurs officiers et engagèrent des gens du cru peu recommandables comme auxiliaires de milice affectés à la garnison zhent. La résistance à la guerre de harcèlement de Randal Morn qui fut menée dans les collines apparut aller dans le sens des Zhents et les miliciens en profitèrent pour traiter avec arrogance leurs pairs valiens.

La guerre personnelle de Morn se transforma en une guerre totale en 1369 CV lorsqu'il reprit la ville des Chutes de la dague, tuant ou chassant tous les Zhents. Cette longue bataille laissa de nombreuses cicatrices - la guerre de Valdague s'est en fait souvent résumée en une guerre civile opposant lés Valiens entre eux.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://leschroniques.forumactif.com
 
Région de Valdague.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» *Recrue de la Légion Noire*
» La légion Romaine
» Votre région pokémon préférée
» Région de Dikhil - 1°Cie
» La légion Etranger pendant la Seconde Guerre mondiale (1939 - 1945)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les chroniques du Multivers :: Multivers :: Abeir - Toril :: Féérune :: Les Vaux :: Valdague-
Sauter vers: