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 Géographie de la Côte des épées septentrionale

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Date d'inscription : 12/12/2017

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MessageSujet: Géographie de la Côte des épées septentrionale   Géographie de la Côte des épées septentrionale EmptyMer 10 Jan - 15:44

Capitale : aucune
Population : 660 960 (humains 65%, nains 10%, orques 5%, demi-orques 5%, halfelins 4%, gnomes 2%, demi-elfes 1%)
Gouvernement : diverses cités-états
Religions : presque toutes
Importations : épices, livres, mineurs, objets magiques, objets manufacturés, poteries
Exportations : artisanat de Padhiver, bois, gemmes, mercenaires, métaux précieux, objets en cuir
Alignement : tous

Région de montagnes côtières, de forêts et de villes couronnées de volutes de fumée, la Côte des épées septentrionale est dominée par Eauprofonde à son extrémité sud. L'Alliance des seigneurs, une ligue instable de gouvernants partageant les mêmes opinions, réunit les principales cités et communautés de la vallée du fleuve Dessarin. La Confrérie des arcanes de Luskan et L'Association des krakens s'opposent quant à elles pour le contrôle de la région par la magie, les armes et le commerce.

Caractéristiques géographiques principales


Coincée entre Eauprofonde et l'Epine dorsale du monde, la Côte des épées septentrionale s'étend sur près mille kilomètres du nord au sud et de cinq cents kilomètres d'est en ouest. Aux pieds de l'extrémité ouest de l'Épine dorsale du monde se trouve Valbise, la colonie la plus au nord de cette partie de Faerûn, coincée entre la Mer des glaces flottantes et le Glacier Regh. La Longue route qui s'étend d'Eauprofonde à Mirabar délimite la partie orientale de la Côte des épées septentrionale.

Bois de Padhiver

Cette forêt enchantée à l'est de Padhiver est continuellement réchauffée par le fleuve Padhiver qui prend sa source dans le volcan éteint qu'est Mont Chaudenow. Les humains et même les orques craignent ces bois et cherchent a les éviter.
Au contraire des autres forêts ayant une mauvaise réputation, le Bois du Padhiver ne dégorge que rarement des monstres terribles ou des forces maléfiques Le malaise ressenti par ceux qui savent ne pas appartenir à ces bois repose en grande partie sur l'impression que le bois pourrait leur faire du tort, s'il le choisissait.

Forêt d'Arprofond

Elle se trouve à un peu moins d'une journée de cheval d'Eauprofonde. Arprofond abritait jadis des elfes de la luiie dont la mémoire remontait au temps où la forêt s'étendait jusqu'à la Haute-Forêt et au-delà. Quelqucs réminiscences de l'antique pouvoir dés elfes subsistent en ces bois. Les créatures maléfiques sont encore mal à l'aise au milieu de ses saules céruléens, ses arbres cendrés et ses hydrochênes.

Marais des morts

Voici plusieurs siècles, des milliers de guerriers humains, nains et elfes tombèrent dans ce marais salant, victimes d'une armée d'orques en campagne. En raison de la présence de brutaciens, de sivs, d'hommes-lézards et des dragons noirs jumeaux Voaraghamanthar et Waervaerendor, le marais est devenu un endroit terrifiant. Des groupes d'aventuriers continuent cependant de s'y rendre, attirés par les légendes de trésors enfouis dans des forteresses à demi-submergées. Ils en ressortent sensiblement moins nombreux.

Mer des glaces flottantes

La banquise évolue autour d'affleurements rocheux de la Mer inviolée. Elle abrite des tribus d'orques et toutes sortes d'animaux et de créatures capables de survivre dans le froid.

Sites importants


Les routes et les pistes quadrillent ce coin de Faerûn. Peu sont vraiment sûres. Les brigands menacent les voyageurs, spécialement sur les tronçons les plus sauvages.

Archepierre

Cette immense arche de pierre d'un kilomètre et demi de long et de trente mètres de large atteint la hauteur de quarante-cinq mètres au-dessus du fleuve Dessarin qu'elle enjambe. Quatre grandes statues de pierre représentant des najns, deux à chaque extrémité, s'élèvent à quinze mètres de haut. Les nains construisirent le pont il y a cinq mille ans pour s'offrir un passage au-dessus du fleuve quel que soit son niveau Quelque chose dans la magie du pont maintint le fleuve dans son lit. Il coule maintenant toujours au même niveau sous Archepierre. Les nains affirment que si Archcpicrrc a survécu à des millenaires de tremblements de terre, de crues fluviales et de batailles, c'est parce qu'elle est dédiée à Moradin.

Champdor (grande ville, 7 998 habitants)

Tolgar Anuvien d'Eauprofonde fonda cette ville il y a treize ans, la dédiant, comme une abbaye, à sa déesse. Sous son administration rigoureuse, Champdor a évolué en une ferme fortifiée couvrant plus de cinquante kilomètres carrés. C'est ainsi et de loin la plus grande ville du Nord en terme de surface.

À l'inverse des grands champs d'Amn et de Sembie qui recherchent avant tout le profit, Champdor est un véritable acte de dévotion à Chauntéa. Eauprofonde et d'autres villes du Nord dépendent de Champdor pour leur approvisionnement en blé et en denrées alimentaires Tolgar compte sur les aventuriers et le concours de puissants magiciens pour se défendre des nombreux raids organisés notamment par les barbares et les orques

Luskan (cité. 14 177 habitants)

également appelée la cité des navigateurs, Luskan est une des villes dominantes de la Mer des épées septentrionale. Elle est peuplée de nordiques de Ruathym dont la plupart ont jadis été pirates. Un conseil de cinq Hauts Capitaines, tous d'anciens seigneurs pirates, gouverne la ville. Cependant, le véritable pouvoir appartient à la Confrérie des arcanes, Cette congrégation de mages dévoues au mal évite en général les conflits avec Eauprofonde et l'Amn et préfère s'attaquer aux villes plus modestes et aux marchands sans défense.

En 1361 CV, Luskan conquit Ruathym, l'île natale des nordiques. La victoire fut malheureusement de courte durée, l'Alliance des seigneurs intervenant pour contraindre les vainqueurs à abandonner les terres nouvellement conquises. Amers d'avoir perdu la face, ils ne se soucient plus des pirates qui s'attaquent aux vaisseaux d'Eauprofonde après une escale dans leurs eaux.

Mirabar (grande ville, 10 307 habitants)

Mirabar est le centre minier de la Côte des épées. Les nains d'écu de la cité vivent sous la terre pour surveiller leurs ateliers. Les humains à la surface collaborent avec les nains pour effectuer les travaux de la mine, acheminer le minerai au marché et défendre la ville contre les menaces magiques. Le dirigeant officiel a beau être marquis héréditaire, le véritable pouvoir est détenu par le Conseil des pierres étincelantes, un groupe de nains et d'humains qui se réunissent tous les ans afin de déterminer les objectifs de production et les mesures à prendre avec leurs clients.

Padhiver (cité, 23 192 habitants)

Cité fortifiée peuplée d'humains et de dcmi-clfcs, Padhiver est raffinée sans être arrogante, affairée sans être cupide et belle sans être originale. La cité est reconnue pour l'ouvrage de ses maîtres artisans : lampes de verre multicolore, horlogerie de précision et joaillerie fine. Elle est également célèbre pour ses jardins chauffés par les eaux extraordinaircment chaudes du fleuve Padhiver. Les jardins emplissent de fruits les marchés en été et font vivre l'hiver de leurs fleurs.

Les trois merveilles architecturales de la ville sont ses ponts : Le Dauphin, la Wiverne ailée et le Dragon dormant. Chaque pont est façonné avec complexité dans Ut forme de la créature qu'il figure. Padhiver et son dirigeant, le seigneur Naslier Alagondar, soutiennent presque toujours Eauprofonde contre Luskan et les orques.

Valbise (confédération, 10 436 habitants)

Valbise, la plus septentrionale des terres habitées par'des humains, est composée de dix villes et villages peuplés d'anciens nomades, de barbares de la toundra, de rôdeurs, d'artisans, de pêcheurs des glaces, de nains vivant sous la glace et de marchands désirant acheter l'ivoire et les gemmes introuvables au sud. Les rennes, les ours polaires et les yetis y sont plus nombreux que les hommes. Les dragons blancs sont heureusement peu présents mais bien plus dangereux.

Histoire de la région


L'histoire de la Côte des épées septentrionale est celle de la disparition des anciens royaumes non humains, et de l'avènement d'Eauprofonde et des cités du Nord. Le premier grand royaume à se développer dans cette partie du monde fut Illefarn. C'était un royaume d'elfes et de nains qui exista il y a plusieurs millénaires. Les premières forteresses souterraines du mont d'Eauprofonde furent excavées par ce peuple.

Illefarn était contemporain de Nétheril et survécut à sa chute jusqu'à ce que ses dirigeants elles quittent Faerûn pour Éternelle-rencontre, quelques siècles avant la création du Calendrier des Vaux. Après la chute des grands royaumes, les humains migrèrent en ces terres. Ils construisirent des propriétés libres, des villes et occupèrent les berges des fleuves et les ports. Les premiers vaisseaux nordiques arrivèrent dans la région pendant les derniers siècles de l'empire d'Illefarn. Les nordiques colonisèrent l'île de Ruathym et se dispersèrent dans toutes les îles des mers du nord D'autres migrèrent au-delà de l'Épine dorsale du mande et fondèrent Valbise. A la chute d'Eaerlann, des elfes, des nains et des descendants d'Ascalhorn fondèrent Phalorm, le Royaume des trois couronnes qui chercha à égaler les victoires, de Myth Drannor à l'est. Ce royaume ne perdura qu'un siècle avant que les hordes orques ne le détruisent. Son successeur, le Royaume de l'homme eut une existence encore plus brève. La civilisation perdit du terrain jusqu'à ce qu'Eauprofonde fut assez forte pour refouler les orques jusqu'à l'Epine dorsale du monde. La ville de Luskan fut fondée sur les restes du royaume orque d'Illuskan. Triverrat, Longueselle, Sécombre et d'autres villes de la vallée du fleuve Dessarin furent édifiées à la même époque.

Avec la prospérité et la civilisation apparaissent d'autres menaces. Aucune horde orque ne peut pénétrer les solides cités de la région mais de puissantes forces conspirent pour gouverner ces terres par d'autres moyens.
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