Les chroniques du Multivers

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 Voyager de plan en plan.

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MessageSujet: Voyager de plan en plan.   Ven 15 Déc - 10:58

Voyager de Plan en Plan


Tout matois qui veut réussir sur les plans doit apprendre à se déplacer vite. Nul n'a envie de traverser la Géhenne et la Gaste Grise parce qu'il ignore le plus court chemin vers les Carcères. Le fait est que les planaires n'ont aucune envie de se fier à des jeteurs de sorts pour une tâche aussi simple que franchir l'Éthéré. Un affranchi soucieux de sa survie connaît les soltifs : portails, portes, conduits, vortex et autres sentiers planaires.

C'est à ce moment-là, et à ce moment-là seulement, qu'il s'estime capable de partir en aventure dans les plans sans grand péril. Au début, bien sûr, personne ne possède toutes ces informations - la plupart des lascars les découvrent au fur et à mesure.

Maîtriser les déplacements


Les trajets des personnages dans l'immensité des plans sont un problème commun à toute campagne de PLANESCAPE. Il est impossible d'aller d'un univers infini à l'autre par les moyens de transport habituels. À part sur l'anneau des Plans Extérieurs, un péquin ne peut pas cavaler, voguer ni voler de plan en plan. De plus, on ne passe pas à pied du Primaire à l'Astral, et croiser les mers de lave du Plan du Feu demanderait un navire des plus étranges !


Même dans des environnements où les personnages ont la possibilité de se déplacer par voie de terre, comme en Arcadie, les distances entre les royaumes échappent à toute proportion.
Mais, sous bien des aspects, ces problèmes rappellent ceux qu'un MD doit résoudre lorsqu'il gère une campagne primaire en milieu naturel : des personnages livrés à eux-mêmes, sans indications ni limitations, peuvent aller n'importe où et ruiner les plans du MD le mieux préparé. En outre, comme le multivers offre des possibilités d'aventure proprement infinies, les joueurs peuvent facilement se retrouver submergés d'options. Dans les deux cas, les MD sont dans l'impossibilité de parer à tout. Rares sont ceux qui réagissent aussitôt si les joueurs décident d'aller là-bas plutôt qu'ici. Les sorts, les objets magiques, les portails, les moires, les conduits et les vortex sont donc des outils indispensables au MD qui veut gérer les plans. Il en a la maîtrise absolue. Les personnages ne peuvent pas ouvrir un nouveau portail à Sigil, ni diriger le flux d'un vortex ; c'est le MD qui en décide, comme il choisit les objets magiques à découvrir et la destination d'une moire. Ainsi, il empêche les personnages d'atteindre certains plans.
Mais interdire aux personnages de prendre des tangentes peu souhaitables n'est qu'un pis-aller. Si les joueurs n'ont pas envie d'explorer la dernière création du MD, leur défendre tout autre choix n'amènera que frustration chez eux. Un joueur qui s'implique n'aime guère qu'on manipule son personnage, et il parlera sans doute des endroits qu'il aimerait visiter bien avant de savoir comme s'y rendre. Un bon MD doit guetter ces indices et les utiliser à son profit.

Du Primaire au Primaire


Bien que la plupart des planaires refusent de l'admettre, l'affirmation des primaires selon laquelle leur plan natal est le moyeu du multivers n'est pas sans logique. C'est en effet le seul plan relié et à l'Astral et à l'Ethéré, ce qui en fait une sorte de carrefour du multivers.
Pourtant, le Plan Primaire n'est pas très ouvert au voyage planaire. Les gens des Plans Extérieurs s'étonnent toujours des efforts qu'un groupe de primaires doit consentir pour changer de plan.

Précisons que les planaires considèrent comme évidente la capacité naturelle de se déplacer entre les plans, dont les primaires se trouvent fort dépourvus. Le voyage planaire vers et depuis le Plan Primaire demande en général des sorts ou des objets magiques.

Oh, il y a bien quelques vortex, quelques conduits, mais ils sont rares et méconnus. En outre, quelques uns des portails de Sigil donnent sur des mondes du Plan Primaire.

Néanmoins, la projection astrale et le changement de plan restent les deux moyens de transport les plus pratiques pour quitter le Plan Primaire. Le premier emmène le jeteur (et ses compagnons de voyage) sur le seul Plan Astral. Le second permet d'atteindre plus vite un plan éloigné, car il évite au prêtre la traversée fastidieuse des plans intermédiaires, mais comporte plus de risques, car il le transporte "corps et âme". Si le prêtre est tué, il meurt, comme sur le Plan Primaire. Par contre, la projection astrale offre au jeteur un nouveau corps qui l'autorise à prendre davantage de risques sur les Plans Extérieurs. Si ce corps astral est tué, l'esprit du jeteur retrouve aussitôt son corps sur le Plan Primaire (il paraît qu'on en est quitte pour une bonne chair de poule et une méchante migraine).

Curieusement, même si le Plan Primaire est en liaison avec l'Éthéré, les magiciens et les prêtres ont encore à découvrir la version éthérée de la projection astrale. On avance que, sans la corde d'argent - unique au Plan Astral -, il est impossible de créer une version de ce sort fonctionnant sur le Plan Éthéré. En tout cas, les magiciens n'ont jamais réussi à machiner un sort qui leur donne un accès spécifique au Plan Ethéré, alors que divers objets magiques remplissent cette fonction sans le moindre problème.

(Note de l'éditeur : Ces bibards de mago azimutés sont bien mal renseignés. La version éthéré de la projection astrale existe bel et bien désormais.)

Les objets répertoriés ci-après fournissent aux primaires divers moyens de se rendre sur les Plans. Ils présentent par ailleurs un avantage certain : le MD choisit ce qu'il donne aux joueurs (et quand il le donne).

- Amulette des plans
- Armure de plates éthérée
- Bâton du mage
- Sceptre de passage
- Catalogue des artefacts d'outreplan de Trimia
- Huile éthéré
- Miroir de prouesse mentale
- Puits des mondes
- Robe étoilée
- Seuil cubique

On observera que plusieurs problèmes surgissent si l'on s'en remet à ces objets magiques pour promener des lascars. D'abord, plusieurs font plus qu'ouvrir une voie vers les plans. Confier un bâton du mage, c'est offrir une puissance de feu supérieure à celle que le MD veut peut-être fournir à un matois. Ensuite, nombre de ces objets sont réservés aux magiciens, qui seuls peuvent les utiliser. Cela signifie que tout le groupe doit se fier à un individu - source potentielle d'ennuis et de conflits. Enfin, certains d'entre eux, telle l'huile éthérée, sont d'un emploi limité, si bien qu'un péquin risque de se retrouver échoué sur un plan, sans aucun moyen de rentrer chez lui. Et par-dessus tout, se pose la question du don. En tout état de cause, les aventuriers devraient gagner leurs objets magiques, et non se contenter de les recevoir quand le besoin s'en fait sentir.
Ce que la plupart des primaires ignorent, c'est que chacun peut voyager dans le multivers. Il suffit d'en connaître les soltifs. À part les sorts ou les objets magiques, les personnages peuvent utiliser des passages connus sous le nom de vortex élémentaires, de conduits astraux et de portails. Quant aux moires, on n'en trouve que sur l'Astral.

VORTEX ÉLÉMENTAIRES


Un vortex est un passage entre un des quatre Plans Elémentaires (Terre, Air, Feu et Eau) et le Plan Primaire. Il n'est pas facile d'en emprunter un, car il se situe souvent au coeur d'une grande concentration d'élément sur le Plan Primaire. Cela signifie que les vortex s'ouvrent au beau milieu d'une caldera volcanique, d'une fosse océanique, de pics vertigineux ou de mines profondes. Ils sont par contre très stables - de telles quantités de matière changent rarement de place au cours d'une existence humaine. Il se peut qu'existent des vortex menant aux Plans Quasi-Élémentaires et Para-Élémentaires, mais on ne les a pas encore cartographiés, et de toute manières ils ne pourraient avoir qu'un caractère temporaire, lié à un événement passager. Un vortex vers le Plan de la Foudre apparaîtrait au centre d'une forte tempête, et vers le Plan de la Radiance, au creux d'une protubérance solaire.


Un vortex a l'aspect d'une flaque ou d'un mur, brillant, de matériau élémentaire - le feu tournoie et se courbe dans un magma embrasé, l'eau ondoie en tourbillons de couleurs céruléennes, l'air vacille en vagues de chaleur, la terre s'éboule comme sous l'effet d'un glissement de terrain. Ce genre de manifestation n'est pas compliqué à dénicher, quand un lascar sait où chercher.

On ne connaît pas de vortex vers les Plans Positif et Négatif. Ils incarnent des énergies vitales (ou mortelles) basiques, certes, mais les affranchis ne les rangent pas au nombre des Plans Élémentaires.

CONDUITS ASTRAUX


Les conduits sont des puits qui vont directement du Plan Primaire à l'un des Plans Extérieurs. Ils passent par le Plan Astral, où un observateur les verra comme de grosses veines argentées déroulant leurs spirales jusqu'à leur destination. On dirait qu'ils ne bougent pas, mais la chanson des voyageurs astraux veut qu'ils ne cessent de se tordre, de tournoyer et de se tortiller sur ce plan. Par chance, les extrémités demeurent relativement stables, si bien qu'un bige a des chances raisonnables d'aboutir à peu près au même endroit chaque fois qu'il prend le même conduit.


Dans le jargon des magiciens, les conduits sont soit jeunes, soit matures. Un jeune conduit ne transporte que dans un sens, ce qui fait qu'un pauvre bougre peut débarquer sur Baator sans moyen immédiat d'en repartir.

Les conduits matures permettent de voyager dans les deux sens, ce qui peut paraître très utile, jusqu'au moment où un diantrefosse s'y engage à votre poursuite. Qu'ils soient jeunes ou matures, les conduits n'amènent jamais le péquin qu'au niveau supérieur d'un plan, même s'il existe des conduits qui permettent d'aller d'un niveau à l'autre. Un bige ne peut pas, du Plan Primaire, gagner la septième strate du Mont Céleste ni la strate la plus glaciale de Baator (quant à savoir pourquoi il lui viendrait à l'esprit de choisir cette dernière destination, la question reste posée).

On ne choisit pas non plus l'endroit où l'on va atterrir. Le premier trajet par un conduit donné se fait à l'aveugle. Tout ce qu'un lascar peut savoir, c'est qu'il va aboutir sur un plan. La plupart des conduits ont d'ailleurs tendance à laisser choir le pauvre bougre au beau milieu de nulle part. Ce n'est pas forcément un mal : un fiélon n'a jamais tendance à accueillir gentiment des visiteurs impromptus dans sa demeure maléfique.
La bouche d'un conduit est invisible. Sous l'effet d'un sort comme vision véritable, elle évoque un brouillard réfléchissant, ou plutôt un miroir embrumé. Ce brouillard est opaque. On ne voit pas le lieu où le conduit mène, ni l'intérieur du passage. Ce mode de transport présente l'avantage d'être rapide. Le péquin qui l'emprunte traverse l'Astral en un clin d'oeil, sans perdre de temps à voyager. Toutefois, comme un conduit est souvent à double sens, on rencontre autant d'êtres déplaisants quittant les Plans Extérieurs que de primaires filant vers ces mêmes Plans Extérieurs pour y quérir gloire et fortune.
Les conduits étant bien ancrés, il existe un commerce de cartes indiquant leurs entrées et leurs sorties. Mais il vaut mieux faire preuve d'une réelle prudence en les achetant, car on croise là nombre d'aigrefins qui, nantis de faux très convaincants, cherchent des primaires crédules à gueuser.

PORTAILS


Les portails sont les portes de Sigil. Elles permettent d'y entrer et d'en sortir, et elles sont beaucoup plus intéressantes que les vortex et les conduits ! D'abord, un portail peut donner sur n'importe quelle strate de n'importe quel Plan en n'importe quel endroit - simplement, il a toujours un côté à Sigil. Un bougre qui franchit une arche peut débarquer sur la 447e strate des Abysses ou au sixième niveau du Mont Céleste. Ensuite, un portail ne traverse aucun autre plan, contrairement aux conduits, où le voyageur parcourt l'Astral (en quelques secondes, cependant). Un portail relie directement deux endroits. Enfin, un portail, c'est moins dangereux qu'un vortex. Il n'est pas besoin de trouver le moyen de gagner le centre d'un volcan ou le fond d'un océan pour l'utiliser. La plupart sont faciles à atteindre et à franchir - encore faut-il savoir où chercher.

En effet, un bougre doit trouver les portails pour pouvoir les emprunter, et ça, c'est une autre paire de manches. Ils ne s'exposent jamais à la vue de tous. Ils ne brillent pas de couleurs chamarrées et on ne voit pas où ils donnent. Ils n'apparaissent pas sous une détection magique. Si on peut les discerner à l'aide d'une vision véritable, ce sort ne révèle rien de leur destination. Et un lascar peut franchir un portail sans qu'il se passe quoi que ce soit, parce que chacun s'ouvre avec une clé de seuil qui lui est propre.
Cette clé n'a aucun rapport, même lointain, avec une clé classique. Ce n'est pas non plus une clé de sort ou de puissance, mais plutôt un élément bien spécifique, qui diffère selon le portail - un mot, un geste, un objet que l'on porte en franchissant le seuil, par exemple. Le portail ne s'éveille qu'en présence de la clé. Il s'illumine d'une vive lueur (dorée, rougeâtre, pâle, etc.) et l'on entend un crépitement d'électricité au cours du passage.

Des témoins pourront peut-être entrevoir brièvement la destination, s'ils se hâtent de regarder avant que l'éclat ne s'évanouisse.

Certains portails sont stables, d'autres temporaires, et d'autres semblent se déplacer suivant un schéma aléatoire. Ils occupent toujours l'espace d'une arche quelconque. À Sigil, il s'agit souvent de l'embrasure d'une porte, ou des piliers et de l'imposte d'une entrée.
Dans les plans, il faut s'attendre à tout : porche d'un palais, bouche d'égout, portée d'un pont, voire voûte de feuillage. Les Limbes, l'Astral et l'Ethéré n'en comptent guère, de par la rareté de ces structures. Les portails vers l'Éthéré mènent souvent à des demi-plans matériels. Les portails vers l'Astral ont la fâcheuse habitude d'aboutir dans des forteresses githyanki. Dans les Limbes, ils changent et se déplacent au gré des destructions et des créations qui ont cours dans le désordre incessant de ce plan.

Les sages se demandent ce que sont les portails et pourquoi ils s'ancrent toujours sur Sigil. Les suppositions foisonnent, et c'est un sport que d'en proposer d'autres. Confrontés à ce mystère, les Greffiers n'en dorment plus - ils ont découvert des règles au fonctionnement des portails, mais aucune à leur motif.
Les réponses vont d'une théorie mathématique très élaborée prouvant que Sigil occupe le centre du multivers à la suggestion incroyable, mais peut-être fondée, selon laquelle les portails seraient des créatures se nourrissant des énergies de Sigil et de ses voyageurs.

Qui connaît la vérité vraie ? Peu importe - les portails fonctionnent.

La Grand-Route


Hé. Quoqueret ! Tu t'es déjà trimballé sur la Grand-Route ? T'as déjà vu la folie qui y règne ? Essaye un peu pour voir, et reviens donc me dire que ça a un sens.
- Le maître de caravane Phaal de la Morne Cabale
... n'est ni une route, ni si grande que ça, mais on lui a donné ce nom : la Grand-Route, la Chaîne. Dans les faits, il s'agit plus d'un concept que d'une réalité physique. Il existe bien une route sur certains plans, mais les poètes chantent plutôt l'idée de la Chaîne, l'union grandiose de tous les Plans Extérieurs. Sa nature exacte est celle d'une enfilade de portails, permanents et immuables, qui relient chaque Plan Extérieur à ses voisins immédiats. Bon, si un bige disposait du temps nécessaire et savait s'attirer les bonnes grâces des fiélons qu'il croiserait sur son chemin, il pourrait la parcourir en seize vies d'homme. Des candidats ?

Chaque portail de la Grand-Route est une arche, comme à Sigil. Mais, en y regardant au travers, on voit sa destination. Inutile de posséder une clé pour le franchir, il suffit de passer sous l'arche. Des villes, des fortins, des campements, voire des barricades poussent autour de ses portails. Sur les Plans Supérieurs, ces établissements servent en général au négoce, mais, sur les Plans Inférieurs, ils deviennent des points stratégiques de la Guerre Sanglante. Il est dangereux de s'y rendre - un étranger s'y fera vite éventrer, ou enrôler de force dans les rangs des fiélons. Nul ne visite ces endroits sans raison majeure.

Chaque Plan Extérieur dispose aussi d'un portail permanent qui conduit en Outreterre. Des villes ont surgi autour de l'extrémité outreterrestre - Pestemort, Thorace, Glorium et Automata. Mais même si ces bleds se situent en Outreterre, chacun tient du plan qui l'a engendré. Thorace, au pied du portail de Baator, grouille de miasmes et d'horreurs, Glorium, près d'Ysgard, regorge de noblesse et de vertu, et ainsi de suite. Voilà des coins où les aventuriers de bas niveau pourront se faire leur opinion sur tel ou tel plan à moindres risques.
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