Les chroniques du Multivers

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  L'Auberge du Serpent du Monde

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Date d'inscription : 12/12/2017

MessageSujet: L'Auberge du Serpent du Monde   Ven 15 Déc - 11:16

L'Auberge du Serpent du Monde


L'auberge du Serpent du Monde est une taverne entre les mondes, liée par intermittence aux citées des plans. Les voyageurs de toutes races ou croyances sont les bienvenues pour y prendre un verre et souper au sein de ses murs, en chemin d'un monde vers un autre, bien qu'il n'y ait aucune garantie qu'ils puissent retourner chez eux ensuite.

Les lieux


Les descriptions de l'auberge varient d'un monde à l'autre, et d'un visiteur à l'autre, mais certains éléments sont tout de même communs à tous : l'auberge du Serpent du Monde possède une salle commune, construite autour d'un bar central, et un labyrinthe de couloirs et d'arrières salles. L'auberge existe dans son propre Demi-Plan et est reliée par intermittence à chaque autre monde du Multivers. Les autres coins de la salle commune sont toujours brumeux et indistincts, rendant la cartographie de l'auberge impossible. La salle commune de l'auberge du Serpent du Monde ressemble à une ancienne taverne, avec un parquet au sol et de vieilles poutres en bois au plafond. L'éclairage provient de lumineuses colonnes cannelées et d'un large foyer au centre de la salle commune.


La salle commune est dominée par un énorme bar entouré de tabourets d'aspects exotiques au centre de la pièce (de formes variables tels que ronds, carrés ou octogonaux). Au centre de la zone du bar se trouve un pilier massif bordé d'étagères remplies de toutes sortes de boissons exotiques.

Une porte dissimulée mène à la cave à vin et à bières, et l'on pense qu'il s'y trouve un passage vers un autre plan, menant dans la cave à vin du Dieu Bacchus.

Des grandes et petites tables sont disposées tout autour du bar. Des longues tables et des alcôves longent les murs. D'un coté du bar gît une énorme fosse de combat (3,5 mètres de large sur 10 mètres de long et profonde de 15 mètres), encerclée par un long muret d'où les clients peuvent siroter un verre tout en admirant les combats en dessous.

L'entrée principale est barrée d'une double porte massive, passant par les vestiaires jusqu'à la salle commune. Une demi-douzaine de passages partent de la salle commune, dans les arrières salles et les chambres du Demi-Plan. Les arrières salles sont uniformément sombres et lugubres, et les matériaux vont de la chaux au bois en passant par les blocs de pierre. Les arrières salles diffèrent aussi en apparence, représentant les goûts et les sensibilités d'une multitude de races et de cultures.
Les règles de la Maison sont simples : On soupe dans l'Auberge, On part quand on a fini. On n'agresse pas le personnel. Les agressions à l'encontre des autres clients, en dehors de la fosse, sont vues d'un mauvais œil par les habitués. La maison n'est pas responsable de la perte d'objets personnels ni du trépas au sein des arrières salles.


L'atmosphère


Une brume étrange et bleuâtre qui fleure bon et entrave toutes formes de vision, rend brumeux et indistinct l'autre côté du bar, et empli l'atmosphère de l'auberge du Serpent du Monde.
De ce fait, une créature ne peut jamais voir l'intégralité de la salle commune en même temps, qui présente des modifications apparentes sur le nombre et la composition des sorties et des clients, et des autres fluctuations au sein de la réalité du Demi-Plan.

Quelques voyageurs à l'auberge du Serpent du Monde l'ont décrite comme une zone neutre pour toutes sortes de créatures - depuis les morts vivants aux aberrations, des humanoïdes aux extraplanaires - qui peuvent cohabiter sainement sans avoir à craindre d'hostilités. D'autres décrient ce mythe comme une ineptie, énumérant les incidents où une simple mésentente engendra une rixe de taverne qui engloba tous les clients de l'établissement.

La vérité se situe probablement quelque part entre les deux ; se battre avec les clients est autorisé mais mal vu en dehors de la fosse, où de tels différends sont habituellement réglés.

Les beuveries du Serpent du Monde


Toutes sortes de boissons sont proposées à l'auberge du Serpent du Monde, et il n'y a pas une boisson dont Mitchifer ne connaisse la préparation, ou dont les caves bien garnies de l'auberge ne puissent fournir.


Les préférées des clients comprennent des concoctions comme la bière brassée au marteau des nains, l'élixir d'Elysée, le zzarr elfe, la bière de bœuf sanguine orque, la bière de montagne Vénitienne, l'attrappe-mouche de Sigma, le Sterozium, et les pleurs du Styx.

Toile de fond


Le Serpent du Monde qui donne son nom à l'auberge est en fait la divinité originelle de nombreuses races reptiliennes. La fragmentation du Serpent du Monde (qui résulte en une multitude de divinités reptiliennes à l'heure d'aujourd'hui) aurait précipité la formation du Demi-Plan. Selon certains philosophes, le Demi-Plan serait une divinité endormie (un fragment du Serpent du Monde) dont les rêves se manifesteraient sous la forme de portails intermittents menant aux mondes où la conscience dérive, mais la vérité au sujet de telles conjectures est méconnue.

L'auberge du Serpent du Monde elle-même serait vieille de plusieurs siècles, bien que chaque civilisation possède sa propre version de l'histoire à propos des fondateurs de l'auberge, et de leurs motivations à la construire.

Dans de nombreuses descriptions, les bâtisseurs de l'auberge du Serpent du Monde comptent parmi deux des individus suivants : l'archimage Alaurum de Toril, Ilyndele des Arcanes (un marchand mercane), ou le Haut illithid, Sharth. La plupart parlent aussi d'un troisième créateur, qui varie suivant à qui on le demande, mais tous les conteurs de cette légende affirment qu'il serait originaire de leurs mondes natals.

Le Baiser de la Reine


Sur Eberron, l'auberge du Serpent du Monde possède de nombreux portails qui s'ouvrent de temps en temps, partout à travers le continent du Khorvaire et même au-delà. Parmi eux, un seul est relativement permanent : le Baiser de la Reine.
Situé dans la cité animée de Beaurefuge, la capitale d'Aundair, le Baiser de la Reine est une fleuristerie durant la journée, mais ceux qui s'en approchent dans la soirée entendent souvent des échos de rire et de joie, même si, à l'intérieur, tout est sombre et vide. Quiconque tente d'ouvrir la porte de la boutique tout en tenant un pétale de fleur de n'importe quelle espèce, trouvera un portail à la place, menant à l'auberge du Serpent du Monde. D'autres passages vers l'auberge existent très certainement, mais ils ne sont pas constants.

Des portails connus s'ouvrent sur Sharn, Cap Tempête et la Sarlonie, d'ailleurs une porte pourrie s'ouvre même sur la cité en ruine de Métrole dans les Terres du Deuil.

Les contes de l'Oie Sauvage


Bien qu'un portail vers l'auberge du Serpent du Monde puisse apparaître n'importe où dans les Royaumes Oubliés, tout comme dans d'autres univers de campagne, le seul moyen d'accéder régulièrement aux terres de Mitchifer depuis Faerûn nécessite de se rendre à l'Oie Sauvage, une taverne délabrée située le long du mur nord de la cité d'Arabel (emplacement n° 152 sur la plupart des cartes de cette cité), dans le royaume du Cormyr.
L'accès à l'auberge du Serpent du Monde demande de passer sous l'enseigne de l'Oie Sauvage, en se tenant face à la porte d'entrée et en frappant dans le vide sur une porte imaginaire, tout en énonçant un quelconque être divin par son nom. L'invocation doit inclure le véritable nom de la divinité, et les mots "je" et "entrer" dans sa propre langue.

Par exemple, vous pouvez dire "J'entre en l'honneur d'Azouth" ou "J'entre par la volonté de Set". Une fois fait, la soi-disant entrée voit son enseigne changer pour devenir "l'auberge du Serpent du Monde", inscrit le long d'une figure de serpent, en forme de huit allongé, qui se mord la queue.

Le personnel


Le personnel de l'auberge est composé de l'aubergiste, nommé Mitchifer, et des serveuses serpents, telle que sont communément appelées les serveuses de sexe féminin.
Selon certains rapports, les serveuses serpents varient grandement en nombre et en race suivant les visites, bien que d'autres prétendent que le personnel est le même depuis longtemps.

Mitchifer


L'aubergiste du Serpent du Monde, couramment appelé le Maître du Serpent, est un humain, grand et gros, avec une longue barbe blanche, les joues roses, et un rire retentissant. Son visage est perpétuellement barré d'un large sourire. Un examen attentif révèle que sa barbe est composée de centaines de fins et petits serpents blancs entortillés. Ses yeux possèdent des portes noires richement sculptées en guise d'iris.


Mitchifer est plein d'entrain, et n'est jamais en colère ni désespéré, quelques soient les provocations. Il n'est jamais rancunier et reste indéfectiblement poli avec tous les clients, quelques soient leurs comportements passés. Malgré sa volonté de toujours tailler le bout de gras avec les clients, le Maître du Serpent ne transmet jamais d'informations significatives au-delà des règles de l'établissement.

Mitchifer est un soi-disant servant divin du propriétaire des lieux (la conscience dont les caprices gouvernent le Demi-Plan). Et bien qu'il ait été tué en de rares occasions, il revient toujours à son poste habituel lors des visites ultérieures, avec l'ombre d'une lueur dans son sourire.

La véritable nature de Mitchifer est laissée à la détermination du MD, mais une suggestion possible est d'en faire un parangon neutre humain (voir Epic Level Handbook), Guerrier 20, dont l'apparence humaine représente une manifestation directe de la divinité du Demi-Plan qui gouverne l'auberge du Serpent du Monde.

Les serveuses serpents


La plupart des serveuses ressemblent à de belles gnomes angéliques d'environ 90 cm de haut et dotées d'oreilles en pointes et d'un nez d'une teinte rosâtre.


Elles portent des robes décolletées faites à partir de peau de serpents indigo venus d'un autre monde, rehaussées de paillettes lumineuses blanches. Un examen attentif sur les robes des serveuses donne l'impression de contempler un bout de paradis, presque comme si la robe était en fait un portail vers le cosmos.

Les serveuses serpents sont pour la plupart des voleuses demi-fées gnomes, d'alignement Chaotique Neutre, bien que leur niveau exact puisse être ajusté pour correspondre à celui des personnages joueurs.

Chaque serveuse serpent est capable, quelque soit sa Force, de soulever de lourds plateaux de boissons, et de circuler dans la salle commune sans cesse bondée sans le moindre effort.
Les serveuses serpents seraient originaires du royaume de Faerie, même si la question de savoir si c'est un monde en soi ou une dimension séparée d'un autre endroit demeure dans le flou.

On raconte qu'elles auraient peur d'un maraudeur fée qui rôde sur les petites routes et carrefours de leur royaume, mais la nature d'une telle créature, si jamais elle existe, reste inconnue.

Les habitués


Comme toute auberge, le Serpent du Monde a ses habitués : des clients de longue date qui ne semblent jamais partir et finissent par faire parti des meubles et de la brume omniprésente.
Certains sont prisonniers ici, incapables de retrouver leur plan d'origine, alors que d'autres ont fui leur monde natal et redoutent le jour où les portes s'ouvriront en grand vers l'endroit d'où ils viennent.
Une poignée résident ailleurs mais reviennent régulièrement à l'auberge via des portails fixes.

Akim al-Kalaas


Akim al-Kalaas (Primaire, Humain, Sha'ir 14 [Dragon Compendium], Chaotique Mauvais) est un homme originaire de Zakhara, grand et particulièrement maigre avec une barbe sombre, un nez crochu, et des yeux caves. Il porte soit une robe de soie vert foncée, soit un samit bordeaux, et vêt toujours un turban jaune intense orné d'un rubis rouge sang. Il tient un bâton sculpté de deux spirales entrelacées, le tout rehaussé d'une statuette de singe en bronze faisant une cabriole.
Akim vient d'Hiyal, la Citée des Intrigues, sur le continent de Zakhara (Al-Qadim). Durant sa jeunesse, il aurait contraint magiquement la sultane d'Hiyal à l'épouser.
Il entra plus tard au service de Grand Père Marwan al-Jabal al-Hiyali, le Viel Homme de la Montagne, prêtant serment de le servir jusqu'à sa mort.

Durant maintes années, Akim guida les Impurs, une faction discrète sans prétention parmi les Tueurs Saints de L'Eternel située dans la forteresse de Sarahin, mieux connue comme la Montagne des Assassins. La mort de Marwan libéra finalement Akim de son serment, et le sha'ir à moitié fou parti immédiatement à la recherche de sa propre destinée.
Après être tombé sur un portail dans le Désert de Zhakara menant à l'auberge du Serpent du Monde, Akim y demeure désormais dans une arrière chambre et passe ses journées dans un coin tranquille de la salle commune. Le sha'ir s'est dégoté un petit filon en tant qu'informateur et rencontre régulièrement des génies des Plans Elémentaires.

Chch'kraran


Chch'Kraran (Primaire, thri-kreen, Guerrier 5 / Derviche 4 [Complete Warrior], Neutre) est un immense thri-kreen mesurant 2,10m. Il est doté de six membres et d'un solide exosquelette de couleur jaune sable. Ses quatre pattes avant ont chacune trois doigts et un appendice opposé. Il a perdu l'innocence de la jeunesse, mais garde son insatiable curiosité au sujet des coutumes des autres races. Chch'kraran vient du monde d'Athas, d'où il fut envoyé par sa tribu à la Cité de Tyr pour acquérir les fameuses armes en acier des artisans Tyriens.
Il déboula il y a longtemps dans l'auberge du Serpent du Monde par accident, et n'a jamais trouvé de chemin pour repartir. Chch'kraran s'est familiarisé avec le personnel et les clients de l'auberge du Serpent du Monde, qu'il considère comme sa bande, et fait preuve d'une totale et absolue loyauté envers eux.
Les autres clients de l'auberge du Serpent du Monde pourraient le trouver amical pendant une minute, et meurtrier celle d'après. Le thri-kreen est un combattant régulier de la fosse, d'autant qu'il a tendance à provoquer en duel tout client qui offense les serveuses serpents, quelque soit l'importance.
Ses intérêts de longue date pour obtenir des armes d'acier à sa meute s'est transformée en fascination pour les armes magiques. Il fait désormais commerce d'armes et armements magiques avec les clients de l'auberge du Serpent du Monde. Il garde son inventaire actuel dans diverses arrières salles.

Kraksha du Khorvaire


Kraksha du Khorvaire (Rakshasa, Sorcier 9, Loyal Mauvais) est un tigre humanoïde terriblement maigrichon, vêtu de grandes robes pourpres et or. Sa fourrure de tigre est huileuse et clairsemée, avec de grosses touffes de cheveux manquantes à divers endroits de son corps.

Ce rakshasa renégat est un exilé du continent du Khorvaire, sur le monde d'Eberron. Durant la Dernière Guerre, il succomba à une certaine forme de malédiction et fut poussé à l'exil par ses semblables, qui craignaient de partager le même sort.
Kraksha a lui aussi trouvé sa place au sein des habitués de l'auberge du Serpent du Monde, par ses intrigues constantes et ses tentatives de dominer ses stupides mécènes qui lui ont valu de n'avoir aucun ami parmi la clientèle. De ce fait, le Kraksha autrefois si fier a été réduit à vendre des sortilèges pour financer ses travaux et payer les notes élevées au bar.

Mellomir d'Arabel


Mellomir d'Arabel (Primaire, Humain Chondatan, Devin 12/Détenteur de secrets 10/Archimage 5, Loyal Neutre) est un homme asséché et élégant, à la chevelure ornée et soigneuse et une barbe qui tire vers le blanc.

Réputé pour sa connaissance encyclopédique de l'histoire et des études prophétiques et divinatoires, Mellomir est un voyant respecté qui a prédit avec justesse plusieurs évènements importants de Toril, dont la mort de Bhaal et de Myrkul durant le Temps des Troubles, la réapparition du légendaire Anneau d'Hiver, l'invasion de la Mer Intérieure par les Iakhovas, et le retour de la Cité des Ombres. Il a aussi survécu à plusieurs tentatives de kidnapping et a détruit à lui tout seul une famille entière de Port-Ponant après qu'elle l'ait déclaré comme ennemi et qu'elle tenta de l'assassiner à maintes reprises.
Au cours des dernières années, le Voyant d'Arabel a en grande partie abandonné sa cité pour les confins familiers de l'auberge du Serpent du Monde. Et bien qu'il prétende qu'une table habituelle au Serpent du Monde est préférable pour les affaires (il donne des consultations à des prix scandaleux), beaucoup le suspecte d'avoir entrevu quelques grands cataclysmes qui se déploieront prochainement sur son monde natal, et qu'il compte bien les éviter en restant au Serpent du Monde.
Son empressement à recruter des aventuriers pour retrouver des artefacts de construction Faerûnienne, perdus dans d'autres plans, confirmerait cette théorie.

Phoebus


Phoebus (Primaire, Homme-lézard, Guerrier 13, Neutre) est un homme-lézard puissamment bâti, avec des mains griffues, une longue queue et des mâchoires dentées. Il favorise les pagnes en peau d'ours et des bottes de cuir noires à hauteur de genoux taillées dans la peau d'une bête éclipsante. Il porte une épée longue à ses côtés, dans un fourreau, et manie un trident admirablement ouvragé.

Né sur le monde d'Oerth (Greyhawk) en tant qu'humain d'origine Oeridianne et Suel, Phoebus devint aventurier puis mourut dans les boyaux d'un quelconque donjon sans nom, dans les collines aux Cairns (Cairannes). Comme aucun prêtre n'était disponible, un compatriote druide le réincarna en homme-lézard.
Phoebus est plus intelligent que la plupart des hommes-lézard, et il parle plusieurs langues. Et bien que la plupart des gens s'attendent à ce que les hommes-lézard soient sauvages et cruels, Phoebus, lui, se comporte gentiment et avec délicatesse.
Après maintes années à tolérer les préjugés et les cruautés murmurées sur son monde natal, Phoebus atterrit à l'auberge du Serpent du Monde lors d'une visite à la ville de Citadelle. L'homme-lézard réincarné réside à présent à l'auberge du Serpent du Monde, heureux, où son apparence attire rarement l'attention et où ses services en tant que garde du corps sont très demandés.

Le Reaver Barbu


"Le Reaver Barbu" (Neogi adulte, Sorcier 12, Loyal Mauvais) est une horrible aberration possédant huit membres arachnoïdes et recouverts de poils raides qui s'étalent sur un corps de lycose géante (araignée-loup).
A la place d'une tête d'araignée, il possède une longue nuque flexible surmontée d'une tête étroite en forme d'aiguille ornée de minuscules dents pointues et de petits yeux sombres qui ressortent de son visage. Sa peau naturellement hâlée est teintée de pourpre sombre et iridescent, et son menton arbore une barbe blanche et rêche.
Le Reaver Barbu - son véritable nom est méconnu - est un paria neogi qui a fuit sa race afin d'éviter la transformation en Vénérable Grand Maître. Il découvrit par hasard un portail dans les profondeurs de l'espace conduisant à l'auberge du Serpent du Monde dont il n'est jamais reparti, et la caractéristique d'intemporalité du Demi-Plan lui a permit jusqu'à présent d'échapper à la mort.
Le paria neogi fait ses propres achats et ventes d'esclaves dans les arrières salles de l'auberge. Il ne le fait jamais sans sa paire de gardes du corps, d'immenses ombres des roches qui obéissent à la moindre directive de leur maître.
Le Reaver Barbu organise aussi des combats et des tournois de gladiateurs dans la fosse et collecte les fonds des paris engagés.

Les arrières salles et les couloirs


Les Arrières salles et les couloirs de l'auberge sont un vrai labyrinthe où s'alignent de nombreuses portes. Quelques unes de ces portes sont des portails (décrits ci-dessous), tandis que d'autres s'ouvrent sur de simples chambres dont la taille varie de quelques mètres carrés à une demi dizaine de mètres de côté.

Même les locataires de longue date de l'auberge du Serpent du Monde ont du mal à se retrouver dans la nuée de couloirs, car ils changent de configuration à intervalles irréguliers.
De plus, les portes sont réputées pour disparaître et apparaître par intermittence (bien souvent quelque part dans le labyrinthe de corridors). Chaque porte est unique, permettant à celui qui tente de retourner à une salle particulière de reconnaître le portail correspondant.

Bien que tout ou presque soit permis dans la salle commune du Serpent du Monde, la gestion et le contrôle des corridors est bien plus anarchique. Les locataires revendiquent la domination d'une portion de couloirs ou d'une poignée de chambres, faisant payer aux voyageurs un droit de passage ou un endroit où dormir. Curieusement, le Demi-Plan semble rejeter de tels faits, car ses reconfigurations ont l'air de sérieusement ébranler tout effort d'établir une domination durable sur plus d'une salle ou d'un couloir. (Voir ci-dessous les "Particularités de l'auberge du Serpent du Monde").

Introduire l'auberge du Serpent du Monde dans votre campagne
Après une visite à l'Oie Sauvage, vous pourrez soit jurer d'arrêter de boire pour toujours… soit vous y mettre !
- Gellifar Agrafe-Lame, année de la Chope (1370, Calendrier des Vaux)

L'auberge du Serpent du Monde permet aux MD d'apporter de nouveaux éléments dans sa propre campagne à partir de divers mondes de jeu, afin d'offrir aux personnages joueurs, en provenance d'autres mondes de campagnes, un court ou long voyage, ou tout simplement pour établir une mini aventure à l'intérieur du Serpent du Monde.

Tout d'abord, la nature changeante des connections de l'auberge permet aux MD de définir les éléments d'autres mondes de campagne qu'il introduira, et lesquels il proscrira. En second lieu, l'auberge du Serpent du Monde fournit une mécanique simple pour s'essayer à de nouveaux mondes de campagne avec ses personnages joueurs, sans avoir à démanteler la campagne en cours ou à la recommencer.

L'auberge du Serpent du Monde en tant que Plan Transitoire
D'un point de vue pratique pour votre campagne, l'auberge du Serpent du Monde est simplement un endroit d'un autre monde qui peut être introduit ou retiré depuis une époque et un lieu au choix du MD.

Dans le langage du Manuel des Plans, l'auberge du Serpent du Monde est un plan transitoire variable qui peut remplacer ou compléter le Plan Astral dans la cosmologie.

Là où le Plan Astral est généralement accessible depuis les Plans Extérieurs et Matériel, l'auberge du Serpent du Monde, elle, coïncide avec un plan donné, à un seul moment précis dans le temps, et parfois pas du tout. Il y a une poignée de passages réguliers entre l'auberge du Serpent du Monde et chaque monde individuel, bien que d'autres endroits soient toujours possibles, au gré du MD.

L'auberge du Serpent du Monde présente les caractéristiques suivantes : gravité normale, passage du temps immuable, taille infinie, altération normale, aucune caractéristique élémentaire ou d'alignement, caractéristiques élémentaires mineures positive, magie affaiblie, réduction des dégâts et visibilité. Les caractéristiques planaires sont définies dans le Guide du Maître p148 à 150 et dans le Manuel des Plans p7 à 14.
En termes de jeu, l'environnement du Serpent du Monde diffère du Plan Matériel comme suit : Les créatures ne vieillissent pas mais souffrent de la faim et de la soif. Les arrières salles et couloirs s'étirent sans arrêt, bien que de nombreuses portes et passages renvoient les visiteurs vers la salle commune.
Les créatures obtiennent une guérison accélérée de 2 et peuvent même recouvrer leurs membres perdus avec le temps. Pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique, la personne doit réussir un test de Connaissance des sorts (DD 15 + niveau du sort). Dans la salle commune, toutes les créatures obtiennent une réduction des dégâts de 10/-. Toutes les créatures gagnent la capacité de voir l'invisible dans les limites de leur portée visuelle.
L'entrée principale de L'auberge du Serpent du Monde est un portail variable à double sens dont les destinations changent assez fréquemment.
L'auberge dispose aussi de centaines d'autres sorties, la plupart étant des portails nomades, accessibles par les nombreux couloirs qui partent dans toutes les directions depuis la salle commune.
L'auberge du Serpent du Monde possède son propre Plan Ethéré et est contiguë aux désolations sauvages qui bordent les Ombres Profondes du Plan de l'Ombre.

Les connections du Serpent du Monde


Le portail principal de l'auberge (appelé l'entrée principale) relie sa salle commune à une première destination, puis une autre, et ce de manière aléatoire. Sur le plan contigu, le portail prend habituellement une apparence appropriée à son environnement, telle qu'une devanture jamais remarquée en ville auparavant, une taverne au bord de la route parfaitement située qui fournit un abri contre la tempête, ou une caverne dégagée suite à un éboulement. Des apparences anachroniques sont possibles, mais néanmoins rares.

Souvent, il semble que l'auberge du Serpent du Monde attende un individu en particulier ou un groupe pour basculer ses seuils. Lorsque ça se produit, le portail disparaît pour réapparaître ailleurs - soit sur le même plan, soit sur un autre.
Lancez le dé sur la table ci-dessous pour déterminer la nouvelle destination du portail. Le portail, quelque soit son apparence, est toujours marqué avec un symbole de serpent enroulé en forme de huit horizontal (le signe de l'infinité), mordant sa propre queue.

La porte, s'il y en a une, n'est jamais verrouillée, et s'ouvre sur la salle commune de l'auberge du Serpent du Monde. Cette entrée principale est un portail à double sens, bien que comme précisé ci-dessus, sa destination change fréquemment.

Table d'apparition aléatoire de portails


Entrée principale, Auberge du Serpent du Monde

1d100 Plan connecté
01 - 50 Plan Matériel (si c'était déjà sur le Plan Matériel, alors ça conduira à un nouvel endroit du plan)
51-60 Plan Matériel Alternatif
61 - 62 Mont Céleste
63 - 64 Bytopie
65 - 66 Elysées
67 - 68 Terres des Bêtes
69 - 70 Arboré
71 - 72 Ysgard
73 - 74 Limbes
75 - 76 Pandémonium
77 - 78 Abysses
79 - 80 Carcères
81 - 82 Gaste Grise
83 - 84 Géhenne
85 - 86 Baator
87 - 88 Achéron
89 - 90 Méchanus
91 - 92 Arcadie
93 - 94 Outreterre
95 Plan Elémentaire du Feu
96 Plan Elémentaire de la Terre
97 Plan Elémentaire de l'Air
98 Plan Elémentaire de l'Eau
99 Plan d'Energie Positive ou Négative (lancez 1d100 ; 1-50 : Positive ; 51-100 : Négative)
00 Demi-Plan (au choix du MD)

Particularités de l'auberge du Serpent du Monde


Au-delà de la salle commune du Serpent du Monde se trouve une pléthore de couloirs et de passages entremêlés, parsemés de nombreuses portes et d'escaliers menant à d'autres niveaux. Certaines de ces portes sont des portails vers d'autres plans, tandis que d'autres mènent à des bibliothèques, des études, des débarras, des chambres et des salles destinées aux divers locataires.

Utilisez la table ci-dessous pour déterminer les évènements qu'une personne rencontrera en arpentant au hasard les arrières salles.

Nature des arrières salles et couloirs de l'auberge du Serpent du Monde


1d100 Type de rencontre
1 - 10 Escaliers
11 - 30 Couloir supplémentaire
31 - 60 Porte vers une chambre/lieu habitable
61 - 70 Porte vers une bibliothèque/étude
71 - 80 Porte vers un débarras
81 - 90 Portail vers un Demi-Plan
91 - 00 Portail vers un autre endroit ou un autre plan


Escaliers : les escaliers accèdent à d'autres étages de l'auberge possédant des passages supplémentaires. Lancez 1d100 pour déterminer la direction de l'escalier. 1-50 : ils montent ; 51-100 : ils descendent.

Couloir supplémentaire : n'importe lequel de ces couloirs possède 1d4 portes, positionnées au gré du MD. Cela peut inclure des portes secrètes aussi bien que des portes normales.

Chambre/lieu habitable : ces chambres sont garnies de meubles - lits, armoires, sofas, grandes chaises et autres. Chacune de ces chambres a 50% de chance de posséder une deuxième porte. Tous les quartiers habitables ou bureaux peuvent être occupés par une créature ou plus (50% de chance) d'un niveau équivalent à celui des visiteurs. Une chambre occupée possède uniquement 10% de chance d'avoir un trésor.

Bibliothèque/étude : les bibliothèques et les études contiennent habituellement des bureaux, des chaises, des armoires, des étagères et autres. Une telle chambre peut être occupée par une créature ou plus (25% de chance) d'un niveau équivalent à celui des visiteurs et, dans ce cas, il y a 20% de chance qu'il s'y trouve un trésor. La sélection de recueils dans une étude ou une bibliothèque comprend des livres rares et fantastiques, dont le contenu peut être ou non cohérent suivant le plan connecté actuellement. Il y a 25% de chance que de telles pièces possèdent une seconde porte.

Débarras : ces pièces sont des placards remplis de fournitures, de meubles hors d'usage, de nourriture et de trésors entassés ici par les voyageurs qui n'ont jamais trouvé leur chemin de retour. Lancez 1d100 pour déterminer le contenu exact de la pièce. 1-40 : nourriture ; 41-80 : linge ; 81-95 : vieux meubles ; 95-100 : trésor.

Tous les trésors qui se trouvent dans les débarras sont équivalent à ceux des rencontres de niveau 6 et ont 80% de chance d'être piégés d'une quelconque manière.

Demi-Plan : ces portails à double sens sont des accès vers les Demi-Plans, déterminés aléatoirement. En fait, c'est une partie d'une autre réalité qui s'accroche à l'auberge du Serpent du Monde au cours de ses déambulations planaires.

Autre endroit ou autre plan : la porte s'ouvre sur un autre plan. Lancez le dé sur la Table d'apparition aléatoire de portails pour déterminer la destination. C'est un portail à sens unique qui disparaît lorsque l'entrée principale change sa destination.

Il est possible de cartographier les arrières salles et les couloirs, mais de telles cartes sont seulement valables tant que l'entrée principale de l'auberge reste contiguë avec un plan particulier. Lorsqu'elle change pour un autre plan, les arrières salles et les corridors se mélangent également, contraignant les gens à l'intérieur à cartographier de nouveau leur environnement.
Parfois, le mouvement des murs causé par de tels changements ampute entièrement quelques arrières salles et couloirs du reste de l'auberge. Si ces zones sont inoccupées, elles auront tendance à disparaître. Si elles sont occupées, ceux à l'intérieur peuvent passer à travers les murs de bois pour rejoindre l'auberge.

(Sinon, au choix du MD, le fait de défoncer un tel mur peut faire de cette portion du Serpent du Monde une ouverture qui déverse sans ménagement ceux qui se trouvent à l'intérieur vers un plan déterminé aléatoirement).

Les personnages peuvent utiliser des sorts tels que Orientation pour localiser les endroits particuliers à l'intérieur du Serpent du Monde - comme par exemple le plus proche endroit où ils ont planqué une épée vorpale après que l'entrée principale ait changé de connexion.

Il est difficile de se perdre réellement dans les arrières salles. Un visiteur qui désire retourner à la salle commune a simplement besoin de s'imaginer cette destination. Après ça, chaque nouvelle porte a 10% de chance de ramener à un endroit familier (tel qu'un passage conduisant à la salle commune, au balcon, ou aux entrepôts près des cuisines). Bien que tuer un adversaire soit difficile étant donné la caractéristique du plan à se guérir rapidement, les dégâts temporaires s'appliquent normalement.

De ce fait, il y a des histoires de kidnappeurs errant dans les arrières salles - en particulier un gang de vampires qui capturent et conservent les voyageurs pour leur sang. Quelques corridors et chambres possèdent des fenêtres. Ce sont toujours des portails à sens unique qui s'ouvrent sur d'autres plans.
Un voyageur qui désire s'enfuir de l'auberge du Serpent du Monde peut parfois tomber sur un plan visible derrière la vitre, ouvrir la fenêtre et simplement sauter au travers.

Traduction de "World Serpent Inn", paru dans le Dragon Magazine n°351 (Janvier 2007)
Texte de Eric L. Boyd
Illustrations de Andrew Hou
Plan de Robert Lazzaretti

Cet article contient également certains passages de "Brave New Planes", écrit par Jeff Grubb.
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L'Auberge du Serpent du Monde
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