Les chroniques du Multivers

C'est en regardant au plus profond des étoiles que nous savons que nous ne sommes rien...
 
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 Les Abysses

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MessageSujet: Les Abysses   Ven 15 Déc - 12:53

(Chaotique Mauvais)


Les Abysses comptent un nombre de strates considérable, voire infini. Nul ne les a jamais cataloguées toutes, et il semble peu probable que les indigènes, ou les coupeurs de cheveux en quatre de tout poil, aient estimé que cela en valait la peine. Pour parler franc, elles sont si affreuses, si dangereuses et si grotesques qu'il faudrait être azimuté pour souhaiter en voir une seule. Et rares seraient les bougres capables d'y survivre. D'une part, presque toutes sont complètement inhospitalières. D'autre part, ce plan abrite l'une des deux races embringuées dans la Guerre Sanglante, les tanar'ris - et l'hospitalité ne les étouffe pas non plus.

Méfiez-vous de ces matois-là : ils sont tout aussi capables de forcer un bige à s'enrôler dans une de leurs armées - pour la Guerre Sanglante ou pour une escarmouche - que de le graver dans le marbre. Pourquoi ? Parce qu'ils le peuvent, voilà. Voués au mal et au chaos, ils n'aiment rien tant que gagner le gros lot, tuer ou réduire en esclavage. C'est comme cela que s'obtient la puissance et que se réalise ainsi leur but dans la vie.

Sur ce plan, les suppliants sont les esprits des chaotiques mauvais. La plupart prennent la forme de mânes, les plus faibles des tanar'ris, mais certains commencent leur existence abyssale plus haut sur l'échelle sous prétexte qu'ils ont été particulièrement puissants ou maléfiques de leur vivant. Devenir un mâne n'a rien d'enviable : les fiélons supérieurs se servent de ces pauvres bougres pour étancher leur soif de sang, quitte à les occire à foison. Les béjaunes de primaires se figurent souvent qu'un tanar'ri est ce qu'il est à cause d'un châtiment, mais ils se trompent. Voilà la chanson : un tanar'ri a décidé de son sort. Même un vulgaire mâne, s'il survit, peut espérer s'élever dans la hiérarchie - pourvu qu'il trouve un maître prêt à le métamorphoser. Le pouvoir pour le pouvoir, c'est de ça que rêvent ces pauvres bougres, et il n'y a qu'ici qu'on l'obtient.

Conditions naturelles spécifiques. Les multiples strates des Abysses ne suivent aucun principe directeur quant à leur aspect. Leur seul point commun, c'est leur terrible manque d'hospitalité : gigantesques déserts de sable, de sel, voire de rouille accablés de chaleur, banquises sculptées en crêtes effilées comme des rasoirs par le vent glacé, océans de saumure imbuvable ou d'acide fumant, plaines de rocs ou de lave à l'atmosphère empoisonnée. Certaines sont pires encore.

Conditions magiques spécifiques. Jeter un sort ici ne présente ni plus ni moins de difficultés qu'ailleurs sur les Plans Extérieurs. Le hic, c'est que la magie a tendance à attirer l'attention d'indigènes, et d'agents des puissances, qui risquent fort de tenir l'individu concerné pour une menace qu'il faut vaincre ou annihiler. Chose intéressante, les illusions et la magie entropique sont renforcés dans les Abysses.

Indigènes. Ici résident oeillailes, ombres de feu, quasits, rapporteurs, récupérateurs et tanar'ris. Parmi les puissances que comptent les Abysses, signalons Sess'inek des hommes-lézards, Laogzed des troglodytes, la Grande Mère des tyrannoeils et la quasi-totalité du panthéon drow (Kiaransalée, Lolth). A ceux-là, ajoutons Chemosh et Hiddukel (du monde de DragonLance) ainsi que Beshaba et Umberlie (des Royaumes Oubliés).

Histoire de la région

Au début des temps, une divinité affamée de pouvoir a trouvé et saisi un fragment de mal pur.

Symbole de Tharizdun

Ce dieu, Tharizdun, utilisa son pouvoir et son esprit afin de libérer les obyriths emprisonnés dans leurs ténèbres mourantes. Les obyrith était des entités maléfiques si anciennes qu'elles étaient antérieures à la vie mortelle et même aux dieux. Elles avaient rarement une forme humanoïde, et certains racontèrent même que regarder un obyrith pouvait conduire les mortels à la folie. Certains seigneurs obyriths avaient évolué au fil du temps pour adopter des formes plus reconnaissables, comme Pazuzu. Ces entités provenaient en fait d'un autre univers du multivers. Après avoir tout dévoré ou détruit dans cet univers, les quelques obyriths restants façonnèrent toute leur haine et leur faim en un seul et unique fragment de mal pur, qu'ils utilisèrent pour percer le voile reliant les univers. C'est ainsi que le fragment tomba entre les mains de Tharizdun. Le lien avec ces êtres immondes le corrompit en un instant, conduisant la divinité à la folie. Mais le plan des obyriths de saisir les royaumes célestes contrôlés par Tharizdun et ses semblables rencontrit une résistance qu'ils n'avaient pas prévu.

Tharizdun sous sa forme primaire

Les obyriths exigèrent que la divinité plante la graine du mal, autrement dit le fragment dans la Mer Astrale, lui promettant la domination totale de ce royaume en échange de sa fidélité. Même dans sa folie, cependant, Tharizdun comprit que les dieux se tourneraient vers lui avant qu'il ne puisse saisir pleinement le pouvoir promis par les obyriths. Au lieu de cela, le dieu fou voyagea jusqu'aux confins du cosmos, plantant la graine du mal dans une étendue primordiale du chaos élémentaire bouillonnant, le royaume des primordiaux déchus, qu'il espérait saisir comme le sien. Cette graine forma les Abysses, et bien que cet acte lui ait donné un grand pouvoir, les dieux l'ont temporairement mis de côté leurs différences afin de l'emprisonner.

Tharizdun sous l'une de ses formes monstrueuses

Il était pris au piège dans un autre univers qui avait été complètement consummé par sa propre version des Abysses, connu seulement sous le nom du néant. Les dieux l'ont laissé avec tous ses pouvoirs intacts dans ce royaume, semblable à ce qu'il voulait faire de cet univers. Le dieu fou avait parfois des périodes de lucidité. C'était pendant ces périodes qu'il a comploté sa fuite. L'un de ses plans les plus réussis fut la création du personnage connu sous le nom de Ancien Oeil Elémentaire. Sous ce déguisement, il communiqua avec les archi-élémentaux maléfiques, Imix, Ogremoch, Yan-C-Bin et Olhydra, les Princes du Mal Élémentaire, les convainquant qu'ils étaient ses créations, gagnant ainsi leur allégeance.

Yan-C-Bin, Prince du mal élémentaire de l'Air

Ainsi, Tharizdun est l'être qui permis aux abysses de naître par l'intermédiaire de la libération des obyriths. Et il est donc l'instigateur de la guerre de l'Aube qui secoua tous le multivers. Si il parvenait à ses fins, l'ensemble du multivers serait réduit au Néant.
Lorsque plusieurs primordiaux envahirent les Abysses afin de revendiquer la puissance du fragment, Obox-ob, un Obyrith répugnant de putrescence et de saleté devint le premier des Prince Démon, réclamant l'acquisition du fragment sans concession. Demogorgon, Orcus et Baphomet, eux aussi primordiaux à cet époque carignaient à juste titre que les actions d'Obox-Ob lui confèrent le contrôle de tout le cosmos. Ils l'attaquèrent de concert et le jetèrent dans le vortex sous lequel les Abysses s'était formé. Là où il fut jeté, l'abîme fut tranché, formant une fissure profonde dans laquelle la mer s'est écoulée dans une tempête bouillonnante que l'on nomma la Faille de Sang. C'est là que le fragment de mal élémentaire fut perdu des suites de cette bataille.  Toutefois il survécut.

Plus tard, l'Obyrith le plus puissant, la Reine du Chaos, détruisit Obox-ob, le détrônant en tant que Prince des démons et offrit ce titre à Miska, le primordial loup-araignée. Elle forma une alliance contre les dieux de la Mer Astrale, mais les forces du Chaos furent vaincus. (Cf. voir plus bas)

A l’Age avant les Ages, il y a quelques éons et plus, avant que les mortels ne parcourent les mondes, les obyriths étaient les maîtres de l’Abysse. De toutes les créatures de l’univers à ces temps reculés, ils étaient les seuls à posséder assez de fourberie et défense naturelle pour survivre dans le royaume cruel et ardu de chaos maléfique. En ces temps là, lorsque le multivers était jeune et les strates profondes de l’Abysse encore tremblantes de séismes continus dû au choc de la création, les obyriths étaient amassés sur la première strate : la Plaine des Portails infinis, où ils régnaient sans partage sur les paysages désolés à partir d’une puissante forteresse forgée située sur les bords du Grand Chasme qui conduisait aux strates dites inférieures. De là, ils sondèrent avec soin les autres strates, en petites explorations ne restant pas trop longtemps avant de retourner vers leur citadelle afin d’engager des batailles entre eux ou s’engager dans des rites et des opérations qui généraient la vie à leur image blasphématoire.

Les Tanar’ri était parmi les créations les plus nombreuses des obyriths et ceux-ci servaient principalement dans les armées et dans leurs orgies décadentes. Ils étaient les plus nombreux, mais pas les seuls. Les Seigneurs démons étaient sans cesse en grand besoin de serviteurs pour les protéger et pour s’accaparer de domaines et de secrets de leur voisins obyriths. Les vastes puits de procréation des ogyriths sibriex grouillaient de vies prêtes à éclore et chaque nouvelle génération apportait son lot d’innovations et de dépravations.

Les petites guerres des obyriths n’étaient qu’un fragment d’une plus large histoire, car l’ère de l’Age avant l’Age n’était que grandes guerres, où le conflit entre Loi et Chaos avait bouillonné dans les Plans Intérieur, se versant dans les Plans Extérieurs et le Plans Matériels.

La clé de ce conflit primaire a été le fait d’un Seigneur Obyrith nommé la Reine du Chaos, qui réussit à regrouper sous sa bannière la plupart de ses rivaux, chassant les seigneurs rebelles dans les tréfonds d’autres strates inexplorées et sauvages.

Reine du Chaos

La Reine réussit même à rassembler les tanar’ri sous sa bannière en élevant son plus fidèle serviteur et consort, le très puissant Miska Loup-Araignée, au rang de « Prince Démon » anoblissant ainsi le premier de la race des tanar’ri, aux yeux des puissants obyriths.

Avec cette immense puissance en main, la Reine et son « Prince » partit en guerre contre la Loi. La férocité des hordes de l’effroyable Miska amena à la Reine de nombreuses conquêtes et victoires, en particulier sur le Plan Matériel. Des mondes entiers tombèrent sous la coupe de la Reine, et avec chaque victoire, ce qui semblait être immuable devint fluide : les lois de la nature finirent par être à moitié oubliés et devinrent légendes de temps oubliés. Le Chaos s’éleva et avec lui la toute puissance de l’Abysse.

Des éons de conflit arrivèrent finalement à une sorte de status quo sur le Plan Matériel de Oerth, un endroit extrêmement riche en magie et infinies possibilités inexploitées. C’est sur la Plaine de Pesh, à l’ombre d’un grand volcan, nommé la montagne de la Plume Blanche, que Miska Loup-Araignée tomba aux mains des Ducs du Vent d’Aaqa, créatures loyales, élémentaires de l’Air. Ces descendants de l’ancien empire usèrent du Bâton des Sept Eléments pour piéger Miska dans une prison extra dimensionnelle sur Pandominum, privant la Reine du Chaos de son allié le plus puissant et sa garantie de la coopération des tanar’ris.

L’histoire de sa défaite et la mention de cet artefact extrêmement puissant se propagea dans tout les mondes à une vitesse terrifiante et atteignit la Grande Roue ce qui provoqua un irrémédiable changement dans la nature du conflit.

Sur la Plaine des Portails Infinis, l’alliance obyrith fut fractionnée, et la Reine dut se retirer dans les profondeurs souterraines de l’Abysse, cherchant refuge au sein d’un marais nommé la Fagne des Vapeurs. Ressentant cette soudaine faiblesse, les ennemis réagirent rapidement. Du haut des hauteurs d’Arboréa, la Reine Fée Morwel de la Cour des Etoiles elandrin, donna l’ordre à ses légions de chevaliers ghaele de lancer une opération dévastatrice sur la Plaine des Portails Infinis. Les seigneurs obyriths se défendirent comme ils purent afin de maintenir leur forteresse de ces attaques, mais leurs esclaves démoniaques moururent par millier, et pas seulement aux mains des eladrins. Car ce fut à ce moment que les perfides tanar’ris explosèrent en révoltes ouvertes, détrônant leur maîtres au moment même où le ciel était couvert de créatures célestes scintillantes en amures d’or. Les élandrins n’en avaient cure de la révolte parmi les démons et abattirent tous ceux qu’ils trouvèrent sur leur chemin. Des démons de toutes formes et variétés s’enfuirent par les nombreux puits et dans les entrailles profondes de l’Abysse et dans l’infinité de ces climats hostiles. Certains disparurent à tout jamais, avalé par le vide, d’autres tués par leurs semblables. Les survivants, eux, se relevèrent, réussissant à plier à leur volonté des strates entières. Les tanar’ris excellèrent dans cette pratique et réussissaient à créer une sorte de symbiose étroite avec l’Abysse, et bien que Miska fut le seul Prince démon, de nombreux tanar’ri évoluèrent et tendaient à reprendre ce titre.

Avec la retraite de la Reine du Chaos, les la débandade des obyriths, le conflit majeur Loi/Chaos s’effondra en un status quo difficile entre deux philosophie opposées qui de nos jours est encore d’actualité. Quelques combattants se révélèrent incapables d’abandonner la bataille, car la paix était contraire à leur nature profonde. Bien après que les strates se sont plus ou moins apaisées amenant une paix relative, les démons et les diables ont continué leur destruction mutuelle, amenant un grand nombre de victime, la bataille faisant rage et dévorant des générations entières.


Ce conflit fut à la longue nommé la Guerre Sanglante ou la Guerre du Sang, et son origine historique de Loi versus Chaos devint moins important aux yeux des combattants pour qui, seule la tradition de brutalité ininterrompue, comptent. Pendant que la soldatesque et les généraux menaient le combat dans les plaines inférieures, le front principal inhérent à l’Abysse était englué dans un conflit interne de tanar’ri contre obyriths. Les puissants tanar’ris chassèrent les obyriths jusque dans les tréfonds de l’Abysse afin de les éliminer et effacer leur espèce de la face des mutivers. Les seigneurs tanar’ri menèrent en même temps une bataille sans merci afin d’émerger en tant que puissant seigneur en s’appropriant de vastes territoires. Il devint évident que les tanar’ri étaient bien trop nombreux, plein de ressentiments et bien trop chaotique pour espérer de les réunir sous un tout puissant seigneur, donc les démons continuèrent à s’entre déchirer dans des conflits d’une cruauté extrême.

Les Strates



Plaine des Portails Infinis. La strate supérieure des Abysses est un désert stérile que grille un énorme soleil rouge. D'innombrables cavités et d'immenses châteaux d'acier sont les seuls points de repère dans ce paysage immuable. Chaque cavité est un conduit menant vers une autre strate du plan, et chaque château, la forteresse d'un seigneur tanar'ri : là, des serviteurs dévoués protègent son corps tandis que son esprit parcourt l'Astral et le Primaire en quête d'individus corrompus et maléfiques à enrôler sous sa bannière.

Les Abysses - Démons



Les Abysses incarnent tout ce qui est pervers, horrible et chaotique. Ses 666 couches s'enfoncent en spirales qui revêtent des formes toujours plus effroyables. Chaque strate présente un environnement unique, aucune ne se ressemblant, mais toutes sont rudes et inhospitalières. Chacune reflète également la nature entropique des Abysses. En fait, une grande partie de ce que l'on voit ou touche sur le plan semble être en décomposition, effrité ou corrodé. Mais avant tout, les couches des Abysses sont définies par les seigneurs-démons qui les gouvernent. En voici quelques-uns.

Baphomet (Strate 600 - Le Labyrinthe infini)


"La civilisation est une faiblesse et la sauvagerie une force" est le credo de Baphomet, le Roi Cornu et le Prince de bêtes

Le seigneur-démon Baphomet règne sur les minotaures et toutes autres créatures au cœur sauvage. Le Roi Cornu n'est que bestialité, aspirant à un monde où les créatures sensibles seraient réduites à la condition d'animaux sauvages ne poursuivant que l'assouvissement de leurs désirs les plus bas. Alliant une nature avide à un intellect cruel, Baphomet se consacre pleinement, ainsi que ses serviteurs, au renversement de toutes les civilisations.


Démogorgon, Prince des démons (Strate 88 - La Mâchoire béante)


Le Prince des Démons, la Bête Sifflante, ou bien encore le Maître des profondeurs : Démogorgon est l'incarnation de la folie

Démogorgon est la personnification du chaos, de la démence et de la destruction. Le Prince des Démons irradie le mal et la folie à un point tel que sa seule présence peut faire perdre la raison aux créatures mortelles. Le simple fait de contempler une représentation du seigneur-démon ou de son symbole en spirale suffit à faire germer dans son esprit une petite voix sournoise qui peut faire sombrer dans la paranoïa et la démence même le plus puissant des personnages.

La Mâchoire béante

La strate de Démogorgon dans les Abysses est un vaste désert de sauvagerie et de folie connu sous le nom de la Mâchoire béante, où même de puissants démons deviennent fous de peur. Reflétant la double nature de Démogorgon, la Mâchoire béante se compose d'un continent massif et vierge recouvert d'une jungle dense et entouré par un océan apparemment infini et des marécages d'eau de mer. Le Prince des Démons gouverne sa couche depuis deux tours serpentines qui émergent d'une mer trouble. Chaque tour est surmontée d'un crâne aux crocs énormes. Ces flèches constituent la forteresse d'Abîme, dans laquelle peu de créatures peuvent s'aventurer sans sombrer dans la folie.


Fraz-Urb'Luu (Strate 176 - Cœur creux)


Tous les démons sont des menteurs, mais Fraz-Urb'luu est le Prince de la tromperie et le seigneur-démon des illusions

Fraz-Urb'luu, en parangon de la duperie, use de ses pouvoirs pour manipuler ses ennemis, qu'ils soient démons ou mortels. Les âmes qu'il piège sont prises dans des rêveries tortueuses ou plongées dans des délires destructeurs. Le Prince de la tromperie éprouve une intense satisfaction à inciter sournoisement les mortels à détruire ses rivaux démoniaques, avant de montrer son vrai visage et de dévorer ces âmes qui le servaient à leur insu.

Cœur creux

Ce royaume, appelé Cœur creux, s'est transformé durant l'absence de Fraz-Urb'luu en un désert de poussière blanche sous un ciel noir sans étoile. Divers démons mineurs nobles y ont emménagé durant son emprisonnement sur le plan Matériel afin d'en faire leurs propres territoires. Depuis son retour il y a peu, Fraz-Urb'luu a commencé le processus de reconduite hors de son domaine de ces occupants.

Coeur creux

Graz'zt (Strates 45, 46 et 47 - Le Triple Royaume)


L'apparition du Prince noir est un avertissement qui rappelle que tous les belles choses ne sont pas bonnes

Graz'zt est une créature de débauche et de désirs qui s'évertue à amasser toujours plus de pouvoir. Il aime se pavaner en tenues d'apparat ostentatoires, assouvissant ses pulsions décadentes avec ses sujets et celles qui lui servent de compagnes. Il savoure tout particulièrement le spectacle que peut offrir une personne égoïste lorsque sa vie est détruite et tombe en ruine.

Le Triple royaume

Le Prince noir Graz'zt règne sur le royaume d'Azzagrat, qui englobe trois couches des Abysses. Son siège du pouvoir est le fantastique Palais d'Argent aux soixante-six tours dans la ville de Zélatar, dont les marchés animés et les palais de plaisirs attirent des visiteurs de tout le multivers en quête de d'obscures connaissances magiques et de délices pervers. A la demande de Graz'zt, les démons d'Azzagrat présentent un vernis de civilité et de courtoisie. Cependant, le Triple Royaume contient autant en danger que toute autre partie des Abysses, et des visiteurs planaires peuvent disparaître sans laisser de trace dans ces villes qui ressemblent à des labyrinthes et dans ces forêts dont les branches des arbres sont des serpents.


Juiblex (Strate 222 - Le Puits des Vases)


Juiblex, le Seigneur sans visage, existe seulement pour consommer, digérant et transformant la matière vivante en plus de lui-même

Le seigneur-démon des limons et des vases est un être néfaste, uniquement préoccupé par son inépuisable appétit. Nul ne peut se vanter de connaître les intentions de Juiblex, sinon celle de son ardent désir de tout détruire sur son passage et de transformer toute créature en une éclatante réplique de sa nature hideuse. Le Seigneur sans visage a peu d'adorateurs et de serviteurs mortels, et ceux qui vénèrent Juiblex et son existence immonde ne reçoivent rien en retour de la part de leur maître.

Orcus (Strate 113 - Thanatos)



Orcus, également connu comme le Seigneur du sang, est le prince-démon des morts-vivants

Le sombre et nihiliste Orcus se divertit de la souffrance et de la mort des créatures vivantes, mais son plus grand plaisir est de les transformer en serviteurs morts-vivants. La colère et la haine d'Orcus poussent les morts-vivants qu'il contrôle sur ses ennemis des Abysses et sur les royaumes des mortels. Son pouvoir et ses faveurs sont très recherchés par les cultes dédiés à la mort et par les nécromanciens, dont les activités meurtrières regarnissent constamment les armées du prince-démon.

Thanatos

Si cela ne tenait qu'à Orcus, tous les plans ressembleraient à son royaume des morts de Thanatos, et toutes les créatures deviendraient des morts-vivants sous son contrôle. Sous son ciel noir, Thanatos est une terre de montagnes sombres, de landes stériles, de villes en ruines et de forêts aux arbres noirs tordus. Des tombeaux, des mausolées, des pierres tombales et des sarcophages jonchent le paysage. Des nuées de morts-vivants envahissent le plan, surgissant de leurs tombeaux et de leurs sépultures pour mettre en pièces toute créature assez folle pour s'aventurer ici. Orcus règne sur Thanatos depuis un vaste palais connu sous le nom d'Everlost, fait d'obsidienne et d'os. Situé sur une étendue abandonnée appelé la Fin d'Oblivion, le palais est entouré de tombes et de lieux de sépulture creusés dans les pentes abruptes d'étroites vallées qui créent une nécropole sur plusieurs niveaux.


Yeenoghu (Strate 422 - Les Vallons de la mort)


Yeenoghu est le seigneur-démon des gnolls, et ses créations sont à son image

Yeenoghu domine une strate de ravins connus comme las Vallons de la mort. Ici, les créatures doivent chasser pour survivre. Même les plantes, qui doivent baigner leurs racines dans le sang, piègent les imprudents. Les serviteurs de Yeenoghu, afin d'aider à assouvir la faim de leur maître qui rôde dans son royaume à la recherche de proies, capturent des créatures du plan matériel pour les libérer dans le royaume du Seigneur Gnoll.

Zuggtmoy (Strate 222 - Le Puits des vases)



Reine-démone des fungi, Dame de la pourriture et de la décadence, Zuggtmoy n'a qu'un seul désir : infecter les vivants de spores

La reine-démone des fungi est une entité aliène dont l'unique désire est d'infecter et de contrôler les créatures vivantes, les transformant en monstres fongisés qui la vénèrent. Ses deux passions sont la putréfaction et la décomposition, et c'est tout juste si elle ne voit pas le monde des mortels comme un simple jardin où elle peut répandre ses spores. Les créatures qui vouent un culte à Zuggtmoy le font souvent à leur insu, et sont tout d'abords pliées à sa volonté avant d'être consumées lorsque leur œuvre de dissémination de la pourriture de la reine-démone est terminée.

Le Puits des vases

Juiblex, le Seigneur des Vases, et Zuggtmoy, la Dame des Tallophytes, se partagent la 222ème couche. Toute la strate n'est qu'une fondrière bouillonnante de boue fétide et vaseuse appelée la mer Amibienne. De vastes étendues de vase caustique engendrent des formes de vie étranges, parfois suivant la volonté des démons habitant sur le plan, mais aussi sponttanément. La démone règne sur la surface, alors que le territoire de Juiblex est entièrement sous terre.

Pazuzu (Strate 503 - Torremor) et (Strate 1 -Pazunia)


Pazuzu est le Prince-démon de la tentation, il se délecte de corrompre tout ce qui est pur.

Pazuzu est un des plus ancien prince tanar’ri. A l'origine, il est un Obyrith et il servait la Reine du chaos. Son royaume est dans le ciel au dessus des strates abyssales et il prend grand plaisir dans la corruption de la pureté.

Pazuzu est l’exemple unique de la survie dans les Abysses. A l’origine il était l’un des Seigneur obyrith des plus puissant et son indépendance était en permanence une épine dans le pied de la Reine du Chaos. Il s’avéra que Pazuzu avait évolué selon une loi encore inconnue dans les Abysses : bien qu’il soit encore toujours obyrith, il a été accepté par les tanar’ri devenant en quelque sorte un chaînon manquant entre les deux espèces. Grâce à cette dualité Pazuzu se changea graduellement et l’abomination qu’était son apparence devint supportable ainsi que sa forme de folie qui se transforma peu à peu en aura aviaire. Il a aussi acquis quelques pouvoirs tanar’ri et le pouvoir de les convoquer. Bien que Pazuzu obtienne respect et fidélité de toutes choses volante dans les cieux abyssales, il n’est que très rarement contraint à convoquer ces créatures. Il est probablement le seul dans les Abysses à ne point avoir d’ennemis actifs. Les autres Princes Démons semblent lui laisser à contrecœur le contrôle des cieux au dessus de leurs royaumes, en grande partie car il n’y a là pas grand-chose à y conquérir. Graz’zt est seul Prince Démon connu qui publiquement eut des propos malveillants à l’égard de Pazuzu. Mais Graz’zt n’entreprit jamais d’action directe à l’encontre de Pazuzu. Le seul Prince Démon que Pazuzu peut compter comme réel ennemi est l’infâme et déformée Reine des Naissances Monstrueuses, Lamashtu qui a été emprisonnée par Pazuzu sur le Torremor pour l’éternité ; elle n’est donc d’aucune menace pour lui.

Pazuzu n’a pas de réel désir de régner sur les Abysses (quoiqu’il ne contrôle la 503ème strate et que sa présence est quasiment constante dans la 1ère strate) et n’a aucune ambition de régner sur les Princes Démons. Ses desseins sont à un niveau supérieur. Ce qu’il convoite avant tout c’est l’innocence, la pureté et l’honnêteté. Ces délicieux nectars constituent son plus grand vice et il s’en délecte ne laissant qu’amertume, cruauté et infamie dans le cœur de ceux qu’il a corrompu. Comme ces qualités sont tout à fait étrangères aux êtres des Abysses, son désintéressement pour son monde est logique et il préfère tourner ses attentions vers le Plan Matériel. C’est ainsi que Pazuzu a cultivé ses compétences d’apparaître sur les mondes du Plan Matériel sans attirer l’attention des Dieux qui les protègent et avec les siècles il a cultivé l’art de raconter aux raconter aux mortels ce qu’ils pensent vouloir entendre. Le culte de Pazuzu commence avec une seule âme qui supplie le Prince Démon d’accorder sa faveur et ceux qui en appellent à lui deviennent rapidement dépendants de son aide. Ils deviennent rapidement avides du pouvoir que son attention leur apporte. Dans l’année, ceux qui ont eu affaire au Prince Démon vont rejoindre ou créent un nouveau culte dévoué à ses enseignements, où ils cherchent à capturer et convertir des nouvelles recrues innocentes à l’adoration abjecte de Pazuzu.

Cette capacité à corrompre a évidemment attiré l'attention des dieux du Bien, la cible favorite de Pazuzu restant les lanceurs de sorts divins. Mais la personne prenant le plus au sérieux la menace de Pazuzu reste Aerdrië Faenya, qui fera tout son possible pour enlever les elfes et les créatures aériennes de l'influence de Pazuzu.

Malcanthet (Strate 570 - Shendilavri)


Malcanthet est le Prince-démon du charme et de la duperie, elle est la Reine des Succubes.

Malcanthet réside dans la 570ème strate des Abysses, une région nommée Shendilavri célèbre pour la beauté de ses paysages. Pour le visiteur de passage, ce royaume est un vrai paradis – et dans un certain sens il l’est. Le problème pour le visiteur c’est que ce n’est un paradis que pour Malcanthet et que La Reine des Succubes s’en sert que pour le plaisir de tourmenter et anéantir ses hôtes.
Malcanthet est servie dans son palais par un nombre impressionnant d’incubes et de succubes, complété par une kabbale de 13 bardes Lilitu qui sont nommés les Sœurs Radiantes Ces Lilitu n’exhibent pas leur intolérance légendaire pour les autres Lilitus et leurs chants continus sont entendus dans tout le palais de Malcanthet, des mélodies entêtantes et érotiques qui peuvent avoir des effets des plus dévastateurs sur ceux qui ne sont pas invités par Malcanthet. Les Lamies et des Harpies, ainsi que des nymphes semi-fiélonnes la servent aussi.

Parmi les Princes Démons, Pazuzu qui fut de temps en temps sont amant, est probablement sont plus grand allié (elle a enfanté avec lui un nombre enfants succubes particulièrement funestes) et Démogorgon (avec lequel elle a enfanté des choses qui vaut mieux ne pas mentionner). Elle a eut des relations avec d’autres Prince Démon quoique ce n’était que des relations pour obtenir quelque faveur ou cadeaux. Beaucoup de démons mineurs comme Shami-Amourae et Lunkhab ont essayé d’usurper le trône de Malcanthet mais sans succès.

Malcanthet a un long et sérieux conflit avec Yeenoghu et son seul contact avec lui est lorsqu’elle lui envoie des armées à l’assaut de son royaume (et vice versa). L’origine du conflit est incertain, mais il semble lié aux Maures, une famille puissante de magiciens qui habitait un immense château sur le Plan Matériel. Parmi ces Maure, la plus grande adoratrice de Malcanthet était une femme nommée Elluvia. D’autres membres de la famille Maure servaient plutôt Yeenoghu, et lorsqu’Elluvia tenta de prendre le contrôle des biens de sa famille (avec l’aide de Malcanthet) il en résulta une catastrophe magique qui anéantit toute la famille et ne laissa aucun vainqueur (à l’exception de Malcanthet) ce qui initia la guerre entre Malcanthet et Yeenoghu.

Mais ses relations avec Graz’zt sont pires. Malcanthet maintient qu’elle refusa Graz’zt, car il était indigne de ses attentions lorsqu’il essaya de la séduire, et la fierté blessée de Graz’zt créa une haine légendaire et sans merci entre eux. Graz’zt bien sûr prétend le contraire. Leur conflit ne se résume pas à une guerre ouverte mais plutôt à une série de sombres complots qui visent à démanteler et anéantir tous projets que l’autre essaye de réaliser.
Malcanthet a beaucoup de cultes sur le Plan Materiel – des groupes de courtisans ou de nobles qui s’ennuient et qui cherche une dimension de danger à leur vie. Ces cultes ont souvent comme ennemis les dieux des nobles locaux, qu ce soit Lathandre, Tyr ou Heaume. Mais les sadeptes de Sunie sortent souvent de leur habituel réserve pour détruire de tels cultes. Depuis peu, Sharess fait preuve d'une très grande fougue contre Malcanthet, presque aussi forte que celle qu'elle a contre Loviatar.

Dagon (Strate 89 - La mer des ombres)


Dagon l'Ancien est le Prince Démon des eaux et du mal.

Dagon survécut à l’ascension de tanar’ri largement grâce à sa nature de solitaire. Lorsque la Reine du Chaos somma les seigneurs obyriths, afin de l’aider dans sa guerre avec les Ducs du Vent d’Aaqa , Dagon refusa son appel. Les autres obyriths qui refusèrent furent anéantis par la Reine furieuse de leur rébellion, mais Dagon était trop puissant pour que la Reine n’ose lever ses tentacules sur lui. Lorsque les obyriths furent vaincus, Dagon sut qu’il avait fait le bon choix.

Aujourd’hui Dagon est tenu pour un oracle et un grand devin parmi les tanar’ri. Ils viennent voir cet ancien Prince Démon avec des offrandes, des armes et des sacrifices en paiement pour son grand savoir d’Ancien de ces Abysses. Grâce à cela, Dagon s’est taillé un royaume puissant et il est devenu un Prince Démon influent et craint parmi ses pairs. Son royaume s’étend juste en dessous de celui de Démogorgon, entretenant avec celui-ci une alliance insolite et bizarre. Dagon est servi par toutes espèces de démons et monstres aquatiques vivant dans son royaume, qui est connu sous le nom de la Mer des Ombres (strate 89). Malgré qu’il soit obyrith, les démons myrmyxicus lui rendent souvent hommage si ce n’est que pour s’assurer des bonnes faveurs du Prince Démon. Ses serviteurs favoris sont les wastriliths – anciennement des obyriths qui ont évolué au fil des siècles vers leur apparence actuelle - et qui sont restés fidèles à Dagon.

La présence de Dagon est aussi patente sur le Plan Matériel. Il est sollicité par des jeteurs de sorts fous en quête des secrets anciens qu’il détient, et il est connu qu’il a accordé certains de ces grands mystères en utilisant des sorts comme « Communion ». Il est pratiquement considéré comme un demi-dieu sur tous les sujets et pratiquement comme un dieu supérieur sur le sujet de l’histoire des Abysses (de plus, Dagon connaît forcément la réponse). Entrer en contact avec Dagon est cependant particulièrement périlleux le risque étant une perte d’intelligence et de charisme de -2.

Dagon est aussi adoré comme une divinité par quelques races aquatiques comme les Kraken, les Chuuls, les guenaudes marines et les naga d’eau. Les plus fanatiques parmi ses adorateurs du Plan Matériel sont de très anciennes tribus de kuo-toa qui habitent les profondeurs des océans et n’ont jamais entendu parler de Blibdoolpoolp. Ces tribus sont persuadés d’être là depuis des éons, bien avant la venue des Dieux et que, dans ces temps reculés, ils étaient les serviteurs choisis par Dagon. Aujourd’hui il n’y a plus que quelques survivants de ces tribus ayant été pourchassés sans merci par les sahuagin qui considèrent Dagon comme une menace au pouvoir de Sekolah. Seules quelques rares habitations ont été recensées près des côtes un peu moins profondes où ces tribus se sont établies sur des lopins de terres isolés. Dans beaucoup de cas ces communautés sont entrés en contact avec les villages de la surface et ceux-ci ont été converti rapidement au culte de Dagon soit par la force, soit par la traîtrise. Les kuo-toa espèrent ainsi qu’un jour ils pourront regagner leur pouvoir dans les profondeurs océanes.

Doresain


Doresain est le Prince Démon des goules et représente la faim insatiable de ces créatures.

L'insatiable Doresain séduit les créatures qui ne parviennent pas à apaiser leur faim. Ce dieu ressemble à une goule particulièrement décharnée. Ses yeux sont animés d'une inquiétante lueur verdâtre et il a des sabots en guise de pieds. Doresain porte une armure de cuir pâle cloutée de crânes minuscules et une cape blanche en peau humaine. Les goules constituent le gros de ses adorateurs. Du reste, son symbole est un crâne de goule. Bien que le Roi des Goules soit une entité puissante et contrôle une strate entière des Abysses, il était jadis le vassal d'Orcus. Par la suite, l'armée de gnolls de Yeenoghu l'envahit et il dut prêter serment d'allégeance à celui-ci. Yeenoghu finit par perdre le contrôle de la strate du Roi des Goules et, depuis peu, il n'est même plus en mesure de donner des ordres à Doresain. Le credo du Roi des goules est assurément : « Je mange donc je suis. » Une existence bien remplie passe forcément par l'ingestion de proies, si possible douées de conscience. Les sacrifices d'êtres vivants lui tiennent très à cœur. Le mangeur ne ressent la joie que lorsque la vie lui croque sous la dent et frémit entre ses lèvres.

Il arrive à Doresain de faire une apparition lorsqu'un nécromancien imprudent touche au plan de l'énergie négative. Considérant une telle ingérence comme une invitation, le Roi apparaît et convertit par la force toutes les goules présentes, créant ainsi de nouveaux disciples. Bien que la plupart des goules soient ignorantes et ne vénèrent aucun dieu, celles qui se tournent vers la religion connaissent forcément Doresain. Les autres créatures qui vénèrent le roi le font parce qu'elles savent qu'elles rejoindront son sein tôt ou tard.

Kostchtchie (Strate 23 - Les Déchets de fer)


Kostchtchie est le Prince Démon de givre.

La frénésie de ses fureurs et la haine de Kostchtchie sont légendaires dans les Abysses. Il n’a aucun allié parmi les autres Princes démons mais est néanmoins autorisé à régner sur un royaume situé sur la 23ème strate avec peu d’interférence vu son tempérament de furieux. Son royaume est entièrement sous sa domination et pourtant Kostchtchie n’est pas entièrement satisfait de son pouvoir. Dès que ses Géants du Givre font la conquête d’une lointaine montagne en son nom, le Prince de la Frénésie peut toujours, de son sommet, apercevoir une autre montagne non conquise. Il va même plus loin : il est sans cesse conscient que dans les différentes dimensions de multiples univers, il existe des légions de Géants du Givre qui ne le vénèrent pas comme seul Maitre. La pensée de ces « enfants perdus » puissent exister initie des accès de rage incontrôlés. Il passe donc beaucoup de temps à planifier des incursions dans les régions des autres plans (essentiellement Jotunheim et le Plan Matériel). Si on lui en donne l’occasion, Kostchtchie préfère convertir des tribus de Géants du Givre sans devoir les anéantir entièrement… Sa méthode favorite est d’apparaître à ces nouvelles tribus, d’occire leur Jarl et puis entraîner la tribu dans une guerre terrifiante contre ses ennemis. Si la tribu est décimée, Kostchtchie les considère comme des ratés – pas de « vrai » Géants. S’ils sont victorieux ils sont récompensés par leur entrée dans les Plaines d’Acier où ils pourront le servir pour l’éternité. Ces raids ont bien sûr largement contribués à sa réputation de violence parmi les peuples sur lequel il lance ses Géants du Givre Kostchtchie a une haine particulière pour ces tribus de Géants adorant une autre divinité et se plait à les attaquer simplement pour les décourager de cette hérésie…
La plupart des adorateurs de Kostchtchie sont donc des Géants du Givre, mais il n’est pas rare de trouver ici et là des tribus d’humanoïdes ou d’ogres barbares qui le vénèrent. Dans les yeux de Kostchtchie, ces adorateurs là sont de moindre valeur parce de par leur petite stature, quoiqu’il doive parfois admettre à contrecœur que ces tribus farouchement fidèle à son culte peuvent avoir leur utilité.

Une telle ingérence dans les affaires des Géants de Givre fait évidemment que Thrym est le pire ennemi de Kostchtchie. De plus, ses incursions incessantes à Jotunheim a réussi à ennuyer Annam, bien que celui-ci laisse Thrym régler ses problèmes dans le Plan Matériel.

Nuit Blême (Strate 600 - Le labyrinthe infini) et (Strate 471 - Androlynne)


Nuit-Blême est la Mère des Démons.

Nuit-Blême est une énigme. Une obyrith qui était déjà une ancienne lorsque cette race régnait sur les Abysses, son château sur la 600ème strate est bâti là bien avant que Baphomet ne réclame le règne de cette strate. En effet, le labyrinthe de Baphomet évite une région particulière située autour du château de Nuit-Blême et il n’a jamais essayé d’influencer les affaires du Royaume de la Princesse Démone.

Nuit-Blême est aussi la Gardienne d’Androlynne, où elle tourmente les descendants des Eladrin qui ont essayé de nettoyer les Abysses de la présence obyrithienne après leur défaite à la Plaine de Pesh
Beaucoup de choses ont été écrites sur cette mystérieuse princesse démone. Le Mors Mysterium Nominum prétend qu’elle est la mère de plusieurs prince tanar’ri comme Graz’zt, Lupercio et Vucarik des chaînes. Les Parchemins Noirs d’Ahm vont même jusqu’à stipuler qu’elle serait la mère de toute la race des tanar’ris. Le
Demonomicon de Iggwilv par contre la décrit comme étant non la mère de la race des Démon mais plutôt qu’elle a enfanté plusieurs monstres célèbres sur le plan matériel comme les harpies et les lamies. Ce qui est certain c’est que Nuit-Blême est considérée comme étant la Mère non seulement par ses adorateurs mais par beaucoup d’habitants des Abysses. Les réactions de Nuit-Blême aux visiteurs de son royaume dépendent de son humeur du moment. Parfois elle se contente de les renvoyer. D’autres elle les enlace et les ajoute à sa galerie de vie volées.

Sur le Plan Matériel, le culte de Nuit-Blême est pratiquement inconnu. Les adorateurs sont peu nombreux et consistent essentiellement de quelques jeteurs de sorts, qui cherchent les moyens d’introduire de nouvelles races de Monstres démoniaques et terrifiantes en imprégnant toute sorte de créatures femelles avec de la matière chaotique brute. L’issue de ces naissance est toujours semi fiélon et très souvent présentent des compétences uniques et distinctives au-delà des normes de leur races.

Obox-ob (Strate 663 - Zionyn)


Obox-ob est le Prince-Démon de la vermine.

Primitif et odieux, le Prince Obyrith Obox-ob fut le Prince des Démons dans les temps anciens. Son pouvoir a énormément diminué depuis, mais son désir de revenir à son ancienne gloire grandit à chaque seconde. Le Prince de la Vermine et le patron de ceux qui voient leur divinité en une forme répugnante.

Obox-ob eut un jour le titre de Prince des Démons aux Ages avant les Ages, lorsque les Abysses étaient gouvernés par les obyriths. Son titre lui fut volé par la Reine du Chaos, qui le tua et le donna à Miska le Loup-Arraignée. Bien qu’Obox-ob fût tué, son aspect le plus puissant survécut lorsqu’il alla se cacher dans une strate profonde des Abysses nommée Zionyn (663ème strate). Pendant des éons, Obox-ob s’y terra, une ombre sans forme concrète. Avec le temps il devint audacieux et sortit de sa cachette pour constater que les Abysses avaient changés. Les Tanar’ri étaient les maîtres et Obox-ob totalement oublié. Obox-ob n’est pas satisfait de régner seulement le Zionyn et il est en rage constante amenant destruction et désolation aux Ekolids qui y habitent et qui vénèrent sa fureur.
Diminué en Prince de la Vermine Obox-ob cherche rien de moins qu’à détruire Démogorgon, conquérir son titre, et nettoyer les Abysses de tout tanar’ri afin de réinstaller le règne des obyriths. Mais avant de se lancer dans cette entreprise, il cherche avant tout à récupérer les puissants pouvoirs qu’il détenait il y a longtemps.

La quête de ce pouvoir d’Obox-ob s’étend au Plan Matériel. Il possède dans quelques Mondes du Plan Matériel des cultes puissants – il a récemment failli réussir à absorber un monde entier dans les Abysses ce qui devait être le moteur de son ascension, mais au dernier moment il échoua, car des héros de ce monde on réussi à s’opposer à lui en provoquant une interruption dans le courant magique nécessaire à un moment critique du rituel. Depuis cette défaite humiliante, Obox-ob observe avec attention ses cultes attendant que l’un d’eux rassemble tout les facteurs nécessaires à un nouvel essai. Ces cultes restent donc dans l’ombre en attendant son avènement et leurs activités sont basée dans des ruines d’anciennes cités ou dans l’immensité de déserts perdus où ils peuvent être près des scorpions si sacrés à leur foi.
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