(Loyal Neutre Mauvais)
Le matois qui veut rencontrer les fiélons des Plans Inférieurs ne peut pas trouver un endroit plus sûr que l'Achéron gansé de fer. Ici, l'ordre est tout, et le conformisme prévaut sur la bonté. Les Rectifieurs affirment que les fiélons n'y sont pas si mauvais, mais que leur stricte obédience dérange ceux qui préfèrent l'indiscipline. D'autres soulignent les cruautés qu'engendre cette adhésion bornée - esprits broyés, espoirs brisés. Tel est le vrai visage de l'Achéron.
Ce plan se compose d'immense blocs noirs et lisses dont la surface rend un son métallique sous le pas du voyageur. Ces cubes, de la taille d'une ville ou d'un duché, dérivent sans fin à travers l'espace. Il arrive qu'ils se heurtent dans un fracas de fonderie ; tout ce qui occupe les deux faces concernées est aussitôt broyé, et l'onde de choc secoue le plan.
Ici, les suppliants, guerriers déçus par la bataille et sauveurs oublieux de leur mission, se vouent au conformisme. Ils ne sauraient concevoir que l'on refuse de se plier à la volonté du groupe telle que leur commandant la détermine. Ce sont des fanatiques à jamais privés d'une juste cause.
Conditions naturelles spécifiques. Chaque strate flotte dans une atmosphère qui permet la vie et le déplacement en vol. La gravitation obéit au centre de gravité de chaque solide. Ainsi des armées peuvent tout aussi bien s'aligner sur les six faces d'un immense cube que marcher sur le recto et le verso des immenses plaques de l'Ocanthe. Les voyageurs qui explorent l'Avalas et le Thuldanin doivent se garder des blocs, puisque la collision broie tout ce qui se trouve sur les deux surfaces qui se heurtent. Un cube en approche se remarque un ou deux jours à l'avance, selon sa taille, ce qui laisse en général juste assez de temps pour gagner une zone abritée (par exemple la face opposée). Les légions antagonistes exposées à ce danger ne cessent le combat sous aucun prétexte : leurs soldats meurent écrasés plutôt que de se laisser distraire par un danger annexe.
Conditions magiques spécifiques. La magie entropique est affaiblie dans l'Achéron.
Indigènes. Achaïeraïs, baatezus, diablotins, modrones, monstres rouilleurs, rakshasas et yugoloths vivent ici. Seuls les yugoloths et les rakshasas sont des natifs ; les autres viennent recruter ou s'alimenter. La majeure partie du panthéon orque réside sur ce Plan après avoir été chassée de la Géhenne et de Baator.
Les Strates
Avalas. Le champ de bataille de l'Achéron regorge de mondes où des armées fomentent, déclenchent et poursuivent des combats incessants. Le ciel retentit du fracas des troupes en marche, vastes légions jetées les unes contre les autres. Il ne s'agit en rien de conquérir un territoire, comme d'aucuns l'imaginent, mais de soumettre l'ennemi. Les fiélons de Baator viennent ici recruter des bataillons pour la Guerre Sanglante. Les vestiges des affrontements couvrent le sol, entre les citadelles de fer qui ponctuent les plaines.
La puissance Lei Kung, Duc du Tonnerre, habite un palais qui flotte sur un nuage d'orage, au-dessus des remous de cet océan d'acier. L'un de ces cubes est le théâtre de la vendetta qui oppose Maglubiyet et Gruumsh, les puissances respectives des gobelins et des orques. Ces deux là passent leur temps à jouter par le truchement de leurs troupes humanoïdes, sans jamais remporter de victoire décisive.
Thuldanin. Les blocs de cette strate, creux et parsemés d'orifices, sont remplis de machines de guerre abandonnées. Nefs volantes, vaisseaux spelljammers, catapultes, canons et autres dispositifs restant à inventer sur de nombreux mondes primaires gisent là en amas de débris que la nature du plan transforme peu à peu en pierre ferreuse. Des patrouilles d'Avalas fouillent cette gigantesque décharge, en quête de matériel fonctionnel, et se disputent le moindre vestige. Il y a une chance sur 1000 par journée de recherche donnée de découvrir quelque chose d'utilisable.
Tintibulus. Sur cette strate stérile, dépourvue de vie, on ne voit que des solides en roche friable, aux formes géométriques les plus diverses. Lorsqu'ils entrent en collision, ils se divisent selon des lignes de fractures qui génèrent d'autres solides plus petits, lesquels rejoignent à leur tour ce ballet planaire. Seuls quelques magiciens viennent ici, afin de poursuivre des recherches impossibles ailleurs que dans ce néant.
L'Ocanthe. Cette strate se compose de plaques tranchantes, aiguisées comme des rasoirs, larges les unes de deux ou trois centimètres, les autres de plusieurs kilomètres. Certaines pourraient accueillir la vie, mais c'est trop dangereux : elles fouaillent les ténèbres et frappent comme des lames vorpales (TACO 11, ignorent la CA fournie par une armure, un sort ou un objet magique ; seul le bonus de Dextérité de la cible s'applique).