(Loyal Neutre Bon)
Si l'on se tient sur les pentes du plus haut pic d'Arcadie, on devine sans peine pourquoi ce plan passe pour le Pays du Bien Ultime. Tout irradie l'ordre paisible. Les arbres poussent en rangs bien droits, au point qu'on croirait plutôt voir un verger qu'un bois. Dans les plaines, les herbes croissent toutes jusqu'à la même hauteur. Les fleurs sauvages forment des parterres par couleur, et jamais celle-ci n'empiète sur le parterre voisin. Les champs adoptent des formes géométriques parfaites, et les villes sont dessinées selon un plan idéal où toutes les rues se coupent à angle droit.
Même le jour et la nuit obéissent à cette harmonie. La lumière et les ténèbres proviennent d'un orbe disposé au sommet du plus haut pic. La moitié de cette sphère émet une obscurité constellée d'étoiles, et l'autre moitié un azur scintillant. L'orbe pivote en 24 heures, qui constituent la durée exacte de la journée. L'alternance rigoureuse et soudaine du jour et de la nuit n'admet ni aube ni crépuscule, et chaque changement marque la fin ou le début d'une journée parfaite.
L'Arcadie est une terre de champs, de vergers et de forêts. Partout, on aperçoit les silhouettes des animaux bienveillants et paisibles que l'on peut rencontrer sur le Plan Primaire et qui reflètent l'objectif de l'Arcadie - l'organisation en vue du bien commun. Les abeilles chargées de pollen, les fourmis industrieuses, les moutons à la laine argentée, les cerfs bien gras, les renards aux yeux brillants et toutes les autres créatures élevant et surveillant leur progéniture vivent là en abondance.
Ce plan est un des plus hostiles aux bougres mauvais. Les escadrons des milices suppliantes parcourent la contrée, en quête d'individus mauvais. Tous les suppliants d'Arcadie connaissent l'alignement à volonté, et les voyageurs se voient toujours interroger quant à cet alignement. Les êtres loyaux bons sont invités à participer à ces chasses, les chaotiques bons sont tolérés tant qu'ils ne troublent pas l'ordre public, et tous les neutres reçoivent l'ordre strict d'en finir au plus vite avec l'affaire qui les amène ici et de repartir sans délai. Les mauvais, quels qu'ils soient, font aussitôt l'objet d'une attaque. Les suppliants d'Arcadie ne considèrent pas comme un déshonneur le fait de tomber en combattant le mal.
Conditions magiques spécifiques. Toutes les créatures vivant sur ce plan (à l'exception des suppliants) sont immunisées aux illusions et aux fantasmes, et tout animal naturel aux sorts lancés par un primaire qui seraient susceptibles de convoquer ou de contrôler sa contrepartie sur le Plan Primaire.
Indigènes. Ici vivent devas, milices einheriars, versions géantes des créatures normales, ailéphants et t'uen-rins. On y trouve les puissances Marduk et Clangeddin Barbedargent, ainsi que Réorx (du monde de DragonLance) et Azouth (des Royaumes Oubliés). De par leur immunité aux illusions qui les sert à merveille lorsqu'il s'agit de monter la garde, les chiens d'Arcadie atteignent des prix très élevés.
Les royaumes
On prétend que l'Arcadie comprend trois strates, mais l'on ne connaît que le niveau supérieur ; peut-être cela vient-il des difficultés que rencontrent les voyageurs face aux milices. C'est sur cette strate qu'on trouve les deux royaumes décrits ci-après.
Marduk. Le royaume de Marduk, une puissance supérieure, recèle en son centre la grande cité de Marduk, une immense mégapole au plan géométrique édifiée autour de deux rivières, le Kath et le Luar, qui se croisent en plein coeur de la ville : le Kath suit un aqueduc qui passe au-dessus du Luar à l'endroit précis où ce dernier s'écoule en une cascade parfaite. Les rues de Marduk sont larges, les marchés bien réglementés, et les nombreux parcs ordonnés et entretenus avec soin. Des patrouilles de miliciens einheriars, appelées les kindaris, passent à heure fixe dans toutes les rues pour prévenir, empêcher ou punir tout acte délictueux. Tous les êtres d'alignement bon sont les bienvenus, à l'exception des dragons et des dracomorphes, car la déité Marduk les a combattus trop souvent pour les tolérer dans son royaume. Nombreux sont les planaires de la faction dite de l'Harmonium à résider ici. La ville de Marduk n'est pas totalement parfaite, mais ses imperfections restent très loyales. Il s'y cache une guilde de voleurs dont les membres dissimulent leur alignement par des objets magiques et de sorts fournis par des êtres des plans loyaux mauvais. La guilde, quoique mauvaise, a promulgué un code très strict de lois et de règlements qu'elle applique avec la même fermeté que les kindaris leurs ordonnances.
Mont Clangeddin. Ce royaume est une grande montagne remplie de forteresses, de forges et d'armureries naines, comme il sied au dieu nain de la guerre. La montagne a la forme d'un cône parfait, et toutes les forteresses sont taillées dans la roche selon des angles droits. C'est ici que les einheriars nains affûtent leurs talents au combat. Régulièrement, les armées de Clangeddin traversent les plans pour s'abattre sur les forces maléfiques de l'Achéron. De telles batailles, aussi petites soient-elles, sont toujours prétexte à des affrontements épiques.