Les chroniques du Multivers

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 La Forge de Zess

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MessageSujet: La Forge de Zess    Ven 22 Déc - 10:55

Les armes et les armures magiques perdent leur potentiel dès qu'un péquin les éloigne du plan où elles ont été conçues. Cela signifie qu'un matois avisé essaiera toujours d'avoir sa lame enchantée forgée sur son plan actuel ou un qui est proche de lui. Le point important au sujet du Plan Astral, dans la mesure où vont les Plans Extérieurs, c'est qu'il est proche de tout.

Zess (ou Zess 8 tel que le nomment certains) est un modron hors-la-loi (Planaire, modron hors-la-loi, Guerrier 8, Marqués, Loyal Neutre) qui a pigé le fait que le jonc faisait tourner le multivers et amène de l'ordre à toute chose. Cela dit, il (les modrons sont asexués, bien que Zess préfère être désigné comme une femme) percuta sur l'idée qu'une forge d'armes et d'armures magiques dans le Plan Astral serait un moyen efficace de se faire de l'argent. Il - elle, en fait - avait parfaitement raison.

A cause de la valeur des produits de base ici et la quantité d'argent qui change de main, la forge est construite et protégée comme une forteresse. Une petite armée constitue la garnison, et ils sont très bien équipés - ce qui n'est pas étonnant.


La forge est construite un peu comme les forteresses githyankis, sur une île dérivante. Un grand nombre de bâtiments composent les installations, protégés par les gardes et aussi magiquement.
Les alchimistes et les mages qui travaillent pour Zess ont placé un certain nombre de protections pour protéger la forge. Quiconque pénétrant dans la zone protégée (voir le plan) sans donner le mot de passe approprié (qui change toutes les deux semaines pour des raisons de sécurité) est affecté de la même façon qu'avec un Piège à feu lancé par un magicien de 12ème niveau. De plus, chaque bâtiment est protégé avec des sorts d'Alarme pour alerter les gardes. L'entrepôt est particulièrement bien protégé, mais ces défenses sont décrites ci-dessous.

1/ Les Forgerons. Les personnes qui travaillent dans cette section frappent le fer, fabriquant la majorité des armes et des armures magiques de la forge. Cinquante-cinq personnes travaillent ici à temps plein.

2/ Les Forges Froides. En utilisant un procédé spécial, les ouvriers dans ce secteur travaillent avec ce que certaines personnes appellent du fer météorique - un matériau rare qui est d'un usage spécial contre certains êtres planaires. Bien que les armes produites ici ne soient pas magiques, le procédé pour les forger est fortement enchanté. Dix employés travaillent dur en ces lieux.

3/ Les Orfèvres. Bien que les armures et les armes en or soient faites uniquement sur commandes spéciales (elles sont onéreuses, de piètre qualité et difficiles à enchanter), de nombreuses armes sont incrustées d'or, de platine et autres décorations. Cinq orfèvres travaillent ici.

4/ Quartiers des gardes. Ces larges bâtiments abritent les divers gardes et les convoyeurs de la forge. Ces matois sont délivrés de leur armure et de leurs armes au début de leur relève à l'entrepôt.
Les gardes standard (guerriers de niveau 3) sont équipés avec des armes et armures +2. Il y a au total 100 gardes standard, 30 gardes d'élite, et 6 gardes-mages (mages de niveau 5).

5/ Quartiers des grossiums. Zess lui-même… hum… elle-même, vit ici avec les 24 alchimistes et les 14 magiciens qui fournissent les enchantements des produits fabriqués dans la forge. Ce sont des hébergements hauts de gamme, car Zess est convaincu que des personnes bien traitées produiront du bon travail.
En dessous de ce bâtiment se trouve la crypte où Zess enferme le jonc qu'il a gagné dans son entreprise. Tout n'est pas à lui bien sûr, puisque que la crypte détient aussi tous les fonds de la forge, les salaires, etc.

6/ Zone de réception. Certaines personnes appellent ça la zone des ventes. Des convoyeurs (guerriers de niveau 3) amène ici les clients potentiels pour discuter de leurs besoins avec les représentants (Planaire, race variable, Guerrier 5, Marqués, Neutre).
Les représentants font des démonstrations des armes et des armures - c'est pourquoi Zess engage uniquement des guerriers compétents à ce poste - de même que prendre les commandes, les mensurations des personnes pour les armures, et séduire les clients.

Les prix sont toujours négociables. Cependant, pour avoir une norme standard, chaque "plus" d'enchantement coûte approximativement 1000 po, avec un coût additionnel de cinq fois le prix de l'objet standard. Les clients qui cherchent à acheter en gros obtiennent un rabais de 20%.

Les commandes spéciales (les objets avec des gravures, des matériaux de base, des formes ou des tailles particulières) coûtent au moins 10% de plus.

Les ajouts de grandes valeurs, tels que de l'or ou de l'argent incrusté, augmentent le prix de base de l'objet de cinq à dix fois, mais n'ont aucun effet sur les coûts d'enchantements.
Les objets très spéciaux, telles que les armes ou les armures avec les propriétés mentionnées ci-dessus et au-delà de la norme (armes tueuses, lames vorpales, etc.) sont traitées au cas par cas, par commande spéciale seulement, et ne sont qu'occasionnellement disponibles.

Les représentants ont l'habitude de vérifier avec les magiciens et les alchimistes pour savoir si la requête est faisable.

Par mesure de précaution, un mage (Planaire, race variable, Mage 5, Libre Ligue, Loyal Neutre) surveille depuis une pièce secrète, utilisant un sort de Détection de la Magie pour s'assurer que les clients ne placent pas des influences magiques sur les gardes ou sur les représentants des ventes.

7/ Les Argentiers. Les objets en argent sont un peu plus courants que ceux en or mais, pour la plupart, les six argentiers passent leur temps à incruster des décorations.

8/ Les Artisans de la pierre. De même que les menuisiers, les artisans qui peinent ici fabriquent des armes non métalliques pour la forge. C'est le secteur le plus petit et le moins utilisé, car seuls les projets spéciaux nécessitent d'enchanter des marteaux et des pointes de flèches en pierre, ou des objets similaires.
De temps en temps, ils produisent une quantité de pierres pour fronde. Trois talentueux artisans de la pierre travaillent dans cette zone.

9/ Entrepôt. Bien que cette zone soit appelée l'entrepôt, il serait plus approprié de l'appeler la crypte. Ce bâtiment est fait d'épais murs de fer, enchantés pour être virtuellement impénétrable, même par magie. De plus, un Symbole de douleur protège les portes, et les murs sont enchantés de sorte que s'ils sont violés, la force est retournée contre l'auteur sous la forme d'un éclair de 10 DV. Dix gardes d'élite ((Planaire, bariaure, Guerriers 6, Libre Ligue, Neutre Bon) surveillent le bâtiment à tout moment, chacun étant armé d'une hache de bataille +4 et porte d'une armure de plaques +3.

Le contenu de l'entrepôt est quasiment trop vaste et trop incroyable pour pouvoir le détailler. Casiers après casiers et rangées après rangées d'armes magiques de tous types et de toutes tailles possibles remplissent les lieux. En terme de qualité, elles vont de +2 (les plus courantes) à +4. La forge ne produit pas d'armes +1 (car si elles sont emportées en dehors de l'Astral, elles n'ont plus de bonus), ni d'armes +5 (car ils n'ont pas les talents ou les matériaux requis).

Les projectiles telles que les flèches et carreaux d'arbalète de foudre sont les armes les plus courantes, et les épées longues, les dagues, les arbalètes et les lances constituent le gros du reste. D'autres types d'armes figurent ici, et les artisans en ces lieux sont plus que joyeux de prendre la commande spéciale d'un péquin. Ils demanderont tous quelques joncs supplémentaires, mais aucune mise de fonds…

10/ Tours de garde. Ces structures défensives permettent aux lascars de surveiller les installations de la forge. Elles sont habitées par 10 gardes elfes (Primaire, elfe, Guerrier 3, Loyal Neutre) que Zess a recruté sur un monde matériel primaire pour leurs talents au tir à l'arc. Chacun est équipé d'une arme avec laquelle il est parfaitement familiarisé - un arc long +2 - et porte une cotte de maille +2.

11/ Les Menuisiers. Malgré le nom de la forge, les ouvriers produisent également un grand nombre de pièces d'artisanat non métalliques. Dans cette zone, 18 fabricants de flèches conçoient des flèches magiques, et les menuisiers confectionnent les lances, les manches de haches et les autres objets en bois.

12/ Quartiers des ouvriers. Ces bâtiments abritent les 250 employés bien payés et bien traités qui sont l'âme même de l'installation. Nombre de ces gens sont des individus très talentueux avec de grands ego.
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