Les chroniques du Multivers

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  La forteresse astrale d'N'Gati

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MessageSujet: La forteresse astrale d'N'Gati    Sam 23 Déc - 14:38

La Cité Forteresse d'N'Gati flotte dans le vide infini du Plan Astral, seule, mais non isolée. Une merveille pour les yeux, cette cité est un havre et un point de transit pour les aventuriers, les explorateurs et les étudiants de tous les coins du Multivers.


N'Gati est un refuge dans un royaume hostile, un endroit au-delà des restrictions de la société et du temps lui-même, où les jeteurs de sorts peuvent aller se retirer pour mener à bien leurs recherches.
Les aventuriers de toutes sortes utilisent la forteresse comme un lieu de repos après la bataille ou pour cataloguer les résultats de leurs explorations. De plus, la collection de portails de la cité fait d'elle un lieu de passage que les voyageurs planaires peuvent utiliser pour explorer les étendues sans fin du Multivers.

La surface limitée d'N'Gati a restreint sa croissance et, durant les quelques siècles passés, sa population est restée stagnante, par choix. La plupart de ses habitants sont des aventuriers à la retraite, souvent employés par les dirigeants de la cité pour leurs forces et leurs talents pouvant profiter à l'ensemble de la ville.

De ce fait, N'Gati est devenue particulièrement puissante, et ses citoyens sont bien plus expérimentés que ceux de n'importe quelle cité de taille similaire.

Toutefois, en dépit du pouvoir de ses habitants, la cité d'N'Gati n'est pas un endroit idéal pour la sûreté. Elle fut fondée sur une carcasse d'un âge ancien, de construction inconnue, et depuis longtemps oubliée - un édifice dont l'existence même était hostile pour une quelconque vie mortelle. Et cet édifice n'est pas tout à fait mort.

L'histoire d'N'Gati


L'édifice sur lequel la ville fut bâtie a été découvert, une centaine d'années plus tôt, par un puissant magicien nommé Yanirin Zoth. Comme nombre de ses semblables, Zoth avait une certaine difficulté à accepter qu'en tant que créature mortelle, il ne puisse pas vivre suffisamment longtemps pour absorber toute la connaissance qu'il estimait mériter d'apprendre. Les expériences passées au sujet de la restauration ou de la préservation de la jeunesse ont montré qu'elles étaient dangereuses et imprévisibles, et l'idée d'embrasser la non-vie pour atteindre ses objectifs le rebutait.

Lors de ses voyages, il découvrit finalement le Plan Astral, et son intemporalité lui est apparue comme la réponse qu'il recherchait.
Au début, Zoth voyageait simplement dans le Plan Astral avec ses grimoires et passait d'innombrables heures à les lire et à les étudier.

Malheureusement, le "néant" Astral est loin d'être vide, et les études de Zoth furent constamment interrompues par des prêtres vagabonds, des subites tempêtes psychiques, des raids githyanki et même une fois par un cuirassier astral.

Pour la plupart de ces rencontres, Zoth fut contraint de fuir, abandonnant ses grimoires et ses notes qui représentaient des heures, des jours, voire des semaines de travail. Il s'est vite rendu compte que s'il désirait avoir la paix, il devait bénéficier d'un endroit stable pour étudier - une sorte de forteresse astrale où il pourrait lire et effectuer des expériences magiques sereinement.

Lors de ses précédents voyages astraux, Zoth avait exploré de nombreuses cités githyanki et des forteresses construites dans des masses de terre élémentaire, ou même sur le corps calcifié d'un dieu mort. Un tel endroit aurait été une excellente fondation sur laquelle construire une forteresse mais, malheureusement, il n'en a rencontré aucun de libre.

Les colons githyanki et les prédateurs astraux ont déjà revendiqué toutes les carcasses à la dérive qu'il a pu rencontrer, et aucune sorte d'habitants ne semblait vouloir les partager.
Aussi, pendant de nombreuses années, Zoth fouilla les étendues lointaines des Plans à la recherche d'un territoire inhabité.

Un site parfait


Finalement, il trouva une carcasse en ruine de proportion massive. A travers de vastes recherches, il apprit que cet étrange édifice était ce qu'il restait d'une ancienne construction, dénommée N'Gati dans ses anciens textes, et créé il y a des éons de cela par une race entièrement inhumaine vouée à coloniser le Plan Astral.

Il n'y avait rien sur N'Gati, pas même des humain isolés - en effet sa structure était primordiale et même légèrement perturbante pour toute personne habituée à un cadre normal.

Le corps de l'édifice était grossièrement sphérique, d'environ 300 mètres de diamètre. La majorité de sa surface était couverte par une épaisse couche de vrilles pétrifiées. Aux alentours de l'équateur de la sphère, un anneau de larges vrilles enroulées - souvent plus de 30 mètres de long - rayonnait vers l'extérieur en une masse enchevêtrée.

A l'un des "pôles", une simple branche entortillée se courbait sur une distance d'environ 135 mètres, et se terminait en un large assemblage d'yeux gelés et de gueules édentées. Une structure similaire existait manifestement à l'autre pôle, mais elle fut apparemment rompue de sa base il y a longtemps, laissant simplement une masse unifiée de décombres et de pierrailles.
Zoth, dans un premier temps, fut quelque peu perturbé par N'Gati, mais il s'est très tôt habitué à cette forme étrangère. Le fait que la construction en ruine générait sa propre gravité fut une aubaine pour lui, aussi n'a-t-il plus eu à se soucier de ses grimoires magiques qui s'envolaient dans le vide astral après un choc accidentel.

Au cours des années suivantes, Zoth utilisa sa magie et ses ressources pour construire un palais au sommet des ruines du pôle en ruine. Par la suite, il passa maintes années séquestré dans ses quartiers paisibles, avec ses grimoires.

Après environ une décennie d'étude, Zoth réalisa que quelque chose manquait dans son refuge - de la compagnie.

Les forteresses astrales

Une forteresse astrale est une réplique d'N'Gati qui mesure 15 cm de diamètre, construite dans un métal terne. Son objectif premier est de permettre le transport physique jusqu'à N'Gati à partir d'un endroit quelconque du Multivers.
Celui qui possède une forteresse astrale peut utiliser un sort de Changement de plan deux fois par jour (considérer comme une action simple).

Le fait d'activer l'objet en dehors d'N'Gati transporte l'utilisateur dans la Grande Chambre du Conduit, au sein du Palais du Conseil du Conduit (voir ci-dessous).

Si on active la forteresse astrale lorsqu'on est sur N'Gati, cela transporte l'utilisateur à l'endroit précis où il l'a utilisé la dernière fois pour se rendre sur N'Gati (même si ce n'est pas la même forteresse astrale).

Un utilisateur qui n'a pas employé de forteresse astrale pour se rendre sur N'Gati, et qui en utilise une, est transporté à la place dans la Grande Chambre du Conduit.
Le transport depuis ou vers N'Gati au moyen d'une forteresse astrale est toujours précis ; l'objet annule les chances d'un voyage hasardeux lié au sort de Changement de plan.

Le dispositif a également une seconde propriété. Sa surface incroyablement détaillée peut servir de carte de la cité. En manipulant la forteresse astrale pendant 1 round, un utilisateur au sein d'N'Gati peut déterminer sa position exacte, aussi bien que l'itinéraire le plus court pour se rendre à un autre endroit connu de la cité.
De ce fait, le propriétaire d'une forteresse astrale ne peut jamais se perdre dans N'Gati. Cette seconde capacité peut être utilisée autant de fois que désirée.
Niveau requis : 13ème
Pré requis : Création d'objet merveilleux, Orientation, Changement de plan, doit être créé sur N'Gati
Valeur marchande : 177200 po
Poids : environ 2,5 kg


Une ville est née


Les besoins du magicien en terme de compagnie pu donner lieu à sa plus ambitieuse idée. Il imagina la surface entière d'N'Gati couverte par des bâtiments et des tours, et peuplée par des étudiants de tout le Multivers.

Dans une telle cité, n'importe qui recherchant l'isolement, ajouté à la compagnie de génies partageant la même vision des choses, pourrait trouver refuge.

Ainsi Zoth créa les premières "forteresses astrales" - de minuscules répliques métalliques d'N'Gati qui pourrait transporter magiquement leurs propriétaires directement à la vraie cité du Plan Astral. Il envoya deux douzaines de ces objets à des collègues étudiants et magiciens qu'il avait rencontré et avec qui il s'était lié d'amitié durant ses voyages et, en un rien de temps, N'Gati comptait 24 nouveaux habitants.

Chacun de ces magiciens construisit sa maison, sa tour, son bureau ou son laboratoire sur la surface de la sphère. Nombreux d'entre eux emmenèrent leurs amis et leurs familles pour vivre avec eux. Zoth lui-même tomba amoureux d'une de ces magiciennes, une Evocatrice humaine et talentueuse, nommée Irial Kealnikar, avec qui il se maria.

Alors que son amour pour sa nouvelle femme allait en grandissant, Zoth devint de moins en moins intéressé par ses études, et il retourna finalement avec elle sur le Plan Matériel Primaire pour y bâtir une famille.

Mais la tragédie arriva ; Irial mourut en donnant naissance à leur second fils. Affolé d'avoir perdu sa femme, Zoth fut encore plus anéanti lorsqu'il essaya de la ressusciter et qu'il découvrit que son esprit refusait mystérieusement de revenir.

Dans sa tristesse, il abandonna ses deux fils, Larantis et Sorel, sous le bon soin d'un temple local, et retourna dans son palais astral. Mais un autre trouble l'attendait à la forteresse. Durant la période où il n'était pas là, le peu de logements sur la surface de la sphère avaient fleurit en une cité à part entière, que les habitants baptisèrent naturellement N'Gati.

A son grand désarroi, la population d'N'Gati ne comprenait plus seulement que des étudiants silencieux qui vécurent ici à l'époque de son départ, mais toute une sorte de racaille du Plan Matériel. Durant son absence, ses anciens alliés désossèrent l'édifice de sa forteresse astrale et créèrent des milliers de répliques, qui furent par la suite proposées à la vente à n'importe qui capable d'y mettre le prix.

En conséquence, les riches nobles et les aventuriers avaient envahi N'Gati, bâtissant leurs propres demeures, leurs tours et leurs magasins au sein de cette cité de plus en plus encombrée.
Quelques uns de ces nouveaux arrivants ont même commencé à migrer en dehors du tentacule équatorial de la sphère, et creusèrent des résidences souterraines et des laboratoires dans la peau rocheuse.

Zoth était anéanti. Son projet d'une calme retraite, où les magiciens pourraient se rendre pour étudier, venait de tomber à l'eau. A la place, il y avait une masse surpeuplée et nuisible de vulgaires nobles gâtés, à la recherche d'une immortalité bon marché, et des aventuriers ravageurs qui désiraient utiliser la cité comme base d'opération.

Pour combler le tout, plusieurs Conjurateurs et Transmutateurs formèrent une société appelée le Conseil du Conduit, dont les membres oeuvrèrent pour construire un réseau de portails planaires dans le bras polaire encore sur pied.

Zoth essaya tant bien que mal de partir à la recherche d'alliés qui voudraient bien l'aider à reconstruire la cité en accord avec sa vision originelle. Hélas, il découvrit que ses amis d'antan étaient plus intéressés à faire du profit que de revendiquer la cité comme une retraire de mages.

Ils informèrent Zoth, en termes clairs, qu'ils projetaient de continuer la construction de la forteresse astrale et d'inviter de plus en plus de riches locataires afin qu'ils rejoignent leur cité.

Le Frémissement


Puis, un jour, une catastrophe survint accidentellement, encore connue sous le nom de Frémissement.

A l'insu de tous (et de Zoth lui-même), l'édifice supposé mort était en fait en vie.

La croissance des bâtiments sur sa peau demeura longtemps inaperçue, mais lorsque la surface habitable devint insuffisante et que les nouveaux arrivants commencèrent à tailler des maisons souterraines au sein de sa chair, la construction endormie se mit à réagir.

Les tremblements frappèrent brièvement la ville, des énormes gouffres s'ouvrirent sur sa surface, déchaînant une horde d'horreurs informes, baptisées les Progénitures d'N'Gati (voir caractéristiques en page 2), qui commencèrent immédiatement à dévaster la cité et sa population.

La bataille qui s'ensuivit fut intense et terrible, et nul ne fut aussi fidèle que Zoth pour défendre la cité. Les Progénitures d'N'Gati furent finalement repoussées dans les profondeurs, mais seulement après maintes pertes humaines et matérielles. Zoth lui-même disparu durant la bataille, et son corps ne fut jamais retrouvé.

Un nouveau plan de la ville


A la suite du Frémissement, l'attitude de la population d'N'Gati changea de façon spectaculaire. Les citoyens témoignèrent des actions héroïques de Zoth pour sauver la cité, et ils réalisèrent très vite qu'il avait toujours eu à cœur le meilleur intérêt pour la colonie.
Ils ont en outre réalisé qu'il avait eu raison de vouloir contenir la croissance de la cité, mais peut-être pour de mauvaises raisons. C'était bien évidemment leur propre zèle d'expansion qui énerva les Progénitures d'N'Gati.

Dès lors, les habitants de la cité comprirent que leur colonie avait proliféré sur la peau d'une créature qui dormait paisiblement, et que le Frémissement était en fait une mise en garde de son réveil.
Les citoyens ne désiraient pas abandonner leurs demeures et les avantages de cet endroit hors du temps, aussi se mirent-ils d'accord pour limiter leurs efforts d'expansion, et laissèrent stagner la croissance de leur cité.

Et pourquoi pas ? Ils n'avaient pas besoin de manger, de boire ou de dormir dans le Plan Astral, aussi n'eurent-ils pas besoin de suivre un quelconque modèle typique de croissance urbaine. Une fois cette décision prise, tous les travaux sur la forteresse astrale cessèrent, et de nombreuses constructions déjà existantes furent détruites.
Les résidents élirent à l'unanimité le Conseil du Conduit en tant que corps administratif de la cité, et à ses membres échoua la responsabilité de protéger la populace des Frémissements, en prévenant d'avantage l'expansion.

Le Conseil décréta que les tavernes, auberges et laboratoires d'N'Gati resteraient disponibles à tous les citoyens, aussi bien qu'aux visiteurs qui rejoignent la cité par tous les moyens.
Au moyen de perception de taxes sur l'utilité de ces ressources, les citoyens pourraient maintenir une rentrée d'argent suffisante afin de financer leurs styles de vie hédonistes et leurs expériences magiques personnelles.

Mais depuis le Frémissement, les visiteurs peuvent seulement rester pour un temps limité, et les nouveaux arrivages de citoyens sont seulement accordés lorsque qu'un habitant meurt, se retrouve banni, ou décide de partir pour de bon - bien que tous ces évènements soient rares.

Se rendre sur N'Gati


Parce qu'elle n'a pas d'endroit fixe, la cité fortifiée d'N'Gati est difficile (sinon impossible) à atteindre par un moyen ordinaire de voyage astral. Parfois, la cité dérive dans les courants des vents psychiques, d'autres fois elle demeure immobile et, occasionnellement, elle voyage vers une direction aléatoire.

Le Conseil du Conduit a approuvé que l'errance de l'édifice est, d'une façon ou d'une autre, contrôlée subtilement par des Frémissements inoffensifs, au plus profond du cœur.
Cependant, en dépit du financement et du temps qui lui est constamment consacré pour sa recherche, le Conseil n'a pas pu déterminer ce qui cause les micros Frémissements, ni ce que peut avoir comme conséquence les mouvements aléatoires qu'ils engendrent.

Le voyage magique vers N'Gati (au moyen de Téléportation par exemple) est beaucoup plus efficace que la Projection astrale. Cependant, les forteresses astrales contribuent à la méthode la plus sure pour atteindre la cité.

Bien qu'elles soient moins courantes que ce qu'elles étaient durant l'apogée de croissance d'N'Gati, plus de 200 forteresses astrales demeurent à l'heure d'aujourd'hui.

Nombre d'entre elles sont rassemblées sur les étagères poussiéreuses des collectionneurs ou dans les repaires de monstres mais, de temps en temps, un individu en trouve une et se débrouille pour parvenir à l'utiliser.

N'Gati, à l'heure d'aujourd'hui


De nombreux visiteurs trouvent qu'N'Gati est un lieu étrange et quelque peu troublant. L'édifice sur lequel la cité est bâtie génère sa propre gravité, aussi fonctionne-t-il presque comme une planète miniature - "la pesanteur" attirant toujours vers le cœur de la créature.

Bien que cette gravité rende possible les déplacements sur sa surface, les citoyens d'N'Gati préfèrent utiliser la pensée pour se mouvoir - un fait qui distingue facilement les touristes des habitants originaires. Depuis que les visiteurs typiques atteignent N'Gati au moyen des forteresses astrales, les individus projetés astralement sont extrêmement rares. Ceux qui utilisent une projection astrale sont toujours des touristes, jamais des citoyens.

La cité elle-même a l'air assez étrange, et les nouveaux arrivants ressentent habituellement une puissante sensation de vertige durant les jours qui suivent.

Le "ciel", au-dessus, est en fait le rayonnement éclatant et grisâtre du Plan Astral, parsemé de temps en temps par des portails colorés ou des conduits astraux qui s'agitent.

La ligne d'horizon de la cité ne fait qu'augmenter la sensation de vertige et la désorientation. L'horizon est saisissant et manifeste, presque comme si les bâtiments et ses habitants étaient incroyablement grands en comparaison de la planète.

Les organisations importantes d'N'Gati


De nombreux citoyens d'N'Gati sont en quelques sortes remarquables, si bien que nombre d'entre eux sont des aventuriers de haut niveau. Cependant, les trois organismes susceptibles d'interagir avec les touristes, sont le Conseil du Conduit (en particulier ses dirigeants), les Gardiens de l'Ambre, et les Eveilleurs.

Les dirigeants du Conseil du Conduit : N'Gati est dirigée par trois puissants magiciens à la tête du Conseil du Conduit. Actuellement, ce "cercle intérieur" comprend Therill Zoth (le fils de Sorel Zoth), Kalathni Svinn, un sorcier gnome, et Yamnu Kaskulak, un ranger et magicien bariaure. Bien que cette oligarchie prend toutes ses décisions de manière démocratique, Therill Zoth est le porte-parole du groupe et a la fonction de leader.

Les Gardiens de l'Ambre : Le Conseil du Conduit est à son tour aidé par les Gardiens de l'Ambre, un groupe de guerriers et de voleurs hautement entraînés qui portent tous une armure magique distinctive, faite d'ambre.

L'organisation fonctionne comme une force de police, en patrouillant dans les rues et les bâtiments, en protégeant les citoyens, en prévenant les troubles occasionnés par les visiteurs, et en surveillant de près les Eveilleurs (voir ci-dessous).
Ses membres reçoivent également un entraînement spécial sur comment combattre les progénitures d'N'Gati, au cas où il devait y avoir un autre Frémissement.

Bien qu'irréprochables dans leur travail, les Gardiens de l'Ambre sont sympathiques et traitent habituellement les touristes aussi bien que les citoyens. L'organisation maintient ses effectifs à exactement 350 membres, et recrute ceux-ci seulement en cas de besoin. Son quartier général réside dans les salles inférieures du Palais du Conseil du Conduit, défendu par des gardes et des pièges.

Gardien de l'Ambre typique
Homme ou femme, Guerrier 5/Roublard 4, FP 9
Taille moyenne, DV 5d10+10 plus 4d6+8, 59pv
Init +5, VD 9m, CA 18
Attaques +12/+7 corps à corps (1d10+5 plus 1d6 électrique/19-20, épée bâtarde de foudre +1), ou +10/+5 distance (1d8/x3, arc long de maître)
Attaques spéciales : attaque sournoise +2d6
Capacités spéciales : Esquive totale, Esquive instinctive (bonus de Dex sur la CA), Pièges
AL LN
JdS : Réf +8, Vig +7, Vol +6
For 15, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 11
Compétences : Contrefaçon +12, Détection +9, Diplomatie +7, Intimidation +7, Maîtrise des cordes, Perception auditive +9, Psychologie +13, Travail de la forge +10
Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Spécialisation martiale (épée bâtarde), Talent (Contrefaçon), Talent (Psychologie), Volonté de fer
Esquive totale : si le Gardien de l'Ambre est pris pour cible par une attaque n'infligeant que des dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.
Possessions : grand bouclier d'acier, chemise de maille de mimétisme +1, épée bâtarde de foudre +1, arc long de maître, 20 flèches.


Les Eveilleurs : Cette petite secte néanmoins embarrassante de cultistes est peut-être la menace la plus persistante pour la sûreté des citoyens d'N'Gati.

Les Eveilleurs habitent dans les profondeurs interdites de la construction d'N'Gati, au sein des tunnels où les citoyens, insouciants, déclenchèrent pour la première fois le Frémissement.
L'objectif de ce groupuscule n'est rien d'autre que d'éveiller l'édifice - une prouesse que ses membres souhaitent accomplir en creusant profondément dans la chair d'N'Gati jusqu'à ce que la créature reprenne entièrement conscience.

Les Eveilleurs sont presque toujours des tieffelins, et nombre d'entre eux sont des citoyens illégitimes. La taille exacte de ce groupuscule est inconnue, mais on l'estime à une centaine de membres. Le culte était autrefois deux fois plus important, mais les Gardiens de l'Ambre ont lentement amenuisé ses membres.
Les Eveilleurs restants, conscient du besoin de soutenir leurs nombres, envisagent d'enrôler de nouveaux adeptes en provenance d'autres royaumes, mais ils n'ont pas encore trouvé la méthode efficace pour se faire.

Les Eveilleurs ne vénèrent aucune divinité. Le leader du culte encourage le fanatisme et renforce les obsessions des autres sur le fait d'éveiller le vieil édifice. Les prêtres du culte choisissent habituellement la Destruction et la Guerre comme domaine, et se servent de petites lances en combat.

Eveilleur typique
Mâle ou femelle tieffelin, prêtre 7, FP 8
Extérieur de taille moyenne, DV 7d8, 31pv
Init +2, VD 9m, CA 17
Attaque +8 corps à corps (1d8+2/x3, lance +1) ou +9 distance (1d8+2/x3, lance +1)
Attaques spéciales : Ténèbres
Capacités spéciales : Vision dans le noir 18m, Extérieur, Résistances (froid 5, électricité 5, feu 5)
AL CN
JdS : Réf +4, Vig +5, Vol +9
For 12, Dex 14, Con 11, Int 15, Sag 18, Cha 5
Compétences : Bluff -1, Concentration +10, Connaissance (arcanique) +12, Connaissance (religion) +12, Connaissance des sorts +12, Discrétion +14
Dons : Arme de prédilecton (lance), Combat en aveugle, Ecole renforcée (Nécromancie), Magie de guerre
Ténèbres (Mag) : un Eveilleur tieffelin peut utiliser Ténèbres une fois par jour comme un magicien de 7ème niveau.
Sorts mémorisés (6/6/5/4/3 ; DD de sauvegarde 14 + niveau du sort, ou 16 + niveau du sort pour les sorts de Nécromancie) : 0 - Assistance divine, Détection de la magie, Lecture de la magie, Réparation, Soins superficiels, Stimulant ; 1er - Blessure légère*, Bouclier entropique, Brume de dissimulation, Frayeur, Imprécation, Injonction ; 2nd - Alignement indétectable, Apaisement des émotions, Discours captivant, Fracassement*, Profanation ; 3ème - Communication avec les morts, Dissipation de la magie, Panoplie magique*, Soins importants ; 4ème - Puissance divine*, Rapport, Renvoi
* Sorts de domaine.
Divinité : aucune ; Domaines : Destruction (Spectre abyssal 1/j), Guerre (Arme de prédilection [lance] comme bonus de dons)
Possessions : armure de cuir cloutée +1, lance +1, anneau de protection +1, cape d'elfe, baguette de soins légers, potion de Force du taureau, potion d'Endurance


Les touristes


Les touristes à N'Gati sont fréquents. Le fait qu'un jeteur de sort puisse passer des semaines ici, en toute sûreté, pour développer des objets magiques ou pour rechercher de nouveaux sorts, est une attraction évidente.

Les puissants aventuriers ont l'habitude d'utiliser N'Gati comme un endroit où se reposer et récupérer au cours d'une campagne prolongée sur le Plan Primaire.

Chaque touriste d'N'Gati doit obtenir un laissez-passer pour se déplacer librement au sein de la cité et pour obtenir l'accès à ses ressources. Un laissez-passer valide doit être présenté lorsqu'un touriste est sur le point de faire un achat ou pour entrer dans un bâtiment important. Les Gardiens de l'Ambre peuvent aussi à tout moment demander les laissez-passer aux personnes qu'ils ne reconnaissent pas dans la rue.

Les visiteurs qui arrivent à N'Gati via les petites forteresses astrales apparaissent dans la Grande Chambre du Conduit, dans le Palais du Conseil du Conduit, où ils sont accueillis par les Gardiens de l'Ambre qui leur expliquent la procédure de demande de laissez-passer.

Ceux qui arrivent par un autre moyen sont escortés par les Gardiens de l'Ambre dans la Grande Chambre du Conduit s'ils ne présentent pas leurs laissez-passer.
Chaque nouveau visiteur subit un dépistage rigoureux et un entretien dans le Hall d'Ambre du Palais, qui est situé à la base du pôle non effondré. Un des trois actuels dirigeants du Conseil dispense les questions, en présence d'au moins trois Gardiens de l'Ambre.

La procédure est longue et épuisante, et dure souvent plus d'une journée, mais cela fournit au Conseil une histoire détaillée et un profil personnel du visiteur.
Ces informations personnelles sont ensuite vérifiées pour s'assurer que le nouvel arrivant n'est pas venu à N'Gati pour aider les Eveilleurs ou pour porter préjudice à un des citoyens.

La plupart des candidats qui endurent le processus sont pourvus de laissez-passer, bien que le Conseil soit généralement plus prudent sur le fait d'accepter des aventuriers de haut niveau que pour des moindres personnes.

Le touriste qui arrive à N'Gati au moyen d'une forteresse astrale se voit immédiatement offrir, par le Conseil du Conduit, une forte somme en échange de l'objet.

Celui qui refuse de le vendre est assigné d'un Gardien de l'Ambre chargé de le suivre n'importe où, prenant des notes sur ses activités et sur l'état de l'objet. Un personnage qui n'abuse pas des pouvoirs de l'objet est généralement autorisé à le garder, bien que les agents du Conseil du Conduit continueront leurs tentatives pour le récupérer.

Dans de rares cas, les Gardiens de l'Ambre reçoivent l'ordre de dérober les forteresses astrales aux visiteurs.

Obtenir un laissez-passer

Il n'est pas besoin d'interpréter entièrement le dépistage et l'entretien d'entrée, car ce serait très rapidement fastidieux. Un personnage qui désire simplement visiter N'Gati, et peut-être faire les boutiques ou louer les services d'un résident, doit passer 3d6 heures de temps de jeu et réussir un test de Diplomatie (DD10 + niveau du personnage).

Une réussite signifie que le personnage obtient un laissez-passer d'une semaine sur N'Gati.
Un échec signifie que le visiteur est recalé, mais qu'il peut néanmoins retenter l'examen dans un mois.

Obtenir une prolongation d'une semaine pour un laissez-passer de visiteur nécessite un nouvel entretien (qui dure aussi 3d6 heures) et réussir un nouveau test de Diplomatie (DD10 + niveau du personnage +2 par précédente prolongation accordée).
Un personnage dont l'objectif envers N'Gati est abominable ou déloyal doit également réussir un test de Bluff chaque fois qu'il revendique un laissez-passer ou une prolongation.

Les Gardiens de l'Ambre qui assistent à l'entretien sont bien entraînés dans la compétence de Psychologie, aussi est-il difficile de les berner. De même, les laissez-passer falsifiés doivent être extrêmement bien faits pour duper la sécurité des gardiens de l'Ambre.


La citoyenneté


La population d'N'Gati est officiellement imposée à 6000 habitants. Aucun étranger ne peut devenir citoyen à moins qu'une occasion se présente par la mort ou par le déménagement permanent d'un citoyen.

Et même ainsi, la procédure pour obtenir la citoyenneté est compliquée comparée à celle des laissez-passer de visiteurs.

Lorsqu'une occasion pour un citoyen se présente, chaque demandeur subit un épuisant entretien qui peut durer des mois. La totalité du Conseil du Conduit est impliqué dans l'entretien et la procédure de sélection, et les débats pour savoir quel candidat devrait d'avantage bénéficier de la cité, dans son ensemble, peuvent traîner sur des années avant qu'une décision finale ne soit prise.

L'entretien à la citoyenneté
Un personnage qui demande la citoyenneté d'N'Gati doit passer 3d6 semaines d'entretien. A la fin de cette période, il doit réussir un test de Diplomatie DD40 avec les modificateurs suivants : +2 pour chaque précédent entretien échoué, -2 pour chaque don de création d'objet possédé et -1 pour chaque compétences de Connaissance ou d'Artisanat dans lesquelles le candidat a au moins 5 rangs.

Si le test échoue, le personnage peut prolonger l'entretien de 3d6 semaines supplémentaires et tenter un autre test de Diplomatie à la fin de cette période. Ces entretiens supplémentaires sont autorisées sans aucune limite, mais chaque échec augmente le DD du test de Diplomatie.


La loi et l'ordre


Les lois d'N'Gati sont assez simples. Seuls les citoyens ont le droit de construire ou de vendre dans la cité, et ont la permission de travailler sans interruption aussi longtemps qu'ils le désirent. Le vol, le meurtre, le vandalisme, les agressions et tous autres crimes violents sont illégaux, et les auteurs sont traités aussi rapidement que possible par les Gardiens de l'Ambre et le Conseil.
La peine encourue pour tous crime sérieux est, en règle général, le bannissement d'N'Gati, bien souvent au moyen de sort tel que Renvoi.

Dans de rares cas, des sorts qui font plus que bannir la cible (comme le sort Parole sacrée) peuvent être mis en œuvre.
Ce système judiciaire limite efficacement la criminalité chez les touristes, si bien que les citoyens permanents d'N'Gati désirent rarement quitter une telle utopie hors du temps.

Dans les rares cas où le bannissement n'est pas efficace (comme ceux qui peuvent retourner sur N'Gati facilement ou - pire encore - amener des alliés avec eux), l'emprisonnement sera alors la peine encourue. N'Gati possède seulement une prison, mais il est presque impossible de s'en échapper (voir ci-dessous).

Caractéristiques de la cité :
N'Gati (petite cité) : Magique, AL Loyal Neutre
Limite financière : 15000 po
Ressource : 4500000 po
Population : 6000 habitants (2520 humains, 720 gnomes, 480 nains, 480 halflings, 420 mercane, 360 tieffelins, 300 demi-elfe, 180 bariaures, 180 elfes, 120 githyankis, 240 autres)
Personnalités au pouvoir :
Therill Zoth, humain, magicien 18
Kalathni Svinn, femelle gnome, sorcier 16
Yamnu Kaskulak, mâle bariaure, rôdeur 3/magicien 14
(Tous trois dirigeants du Conseil du Conduit)
Personnages importants :
Anyia Zoth, humaine, prêtresse 17 (Matriarche du Château Miroitant)
Kepuralyar le Maître Marchand, mercane, barde 3/magicien 9
Bjorn Barbe-Nerveuse, nain, guerrier 10 (Gardien de la Prison d'N'Gati)
Autres : Les Gardiens de l'Ambre (350 membres) et les Eveilleurs (100 membres).


Endroits importants


Les lieux décrits ci-dessous sont les plus importants de la cité, bien que les puissants habitants ont construit eux aussi de nombreux autres endroits intéressants. La majorité des bâtiments sont des résidences. Les restants sont les auberges, les tavernes, ou les boutiques qui répondent aux besoins des visiteurs.

Comme la faim et la soif n'existent pas sur le Plan Astral, il n'y a aucun magasin de nourriture sur N'Gati, et les tavernes servent principalement de forum publics.

Les boissons et nourritures exotiques sont servies dans de tels établissements uniquement pour le divertissement des amateurs. Les autres boutiques existantes subviennent également aux touristes ou aux caprices des résidents.

Les Ruines du Palais de Zoth
Ce bâtiment en ruine était autrefois la demeure de Yanirin Zoth. La structure a souffert de vastes dommages durant le Frémissement, et les citoyens d'N'Gati l'ont laissé en l'état comme un monument à la bravoure et au sacrifice du fondateur de leur cité. Les Gardiens de l'Ambre patrouillent fréquemment dans les ruines à cause des cultistes Eveilleurs qui aiment se servir de la zone comme refuge.

Postes de garde des Gardiens de l'Ambre
Ces postes sont placés tout au long d'N'Gati. Les Gardiens de l'Ambre les utilisent comme des plateformes pour leurs actions militaires, comme cellules temporaires, ou comme caserne. A n'importe quel moment, 1d3 Gardiens de l'Ambre peuvent être rencontrés à l'intérieur ou proche de ces postes de garde.

Prison d'N'Gati
Ce bâtiment austère et cubique n'a aucune fenêtre et seulement une paire de portes en fer massif. La prison est dirigé par un guerrier nain, sévère et dénué d'humour, nommé Bjorn Barbe-Nerveuse. A tout moment, 1d3+1 Gardiens de l'Ambre surveillent l'endroit.

Bien que les gardes puissent sembler un peu légers en nombre, la prison d'N'Gati est presque imprenable. Chaque prisonnier est contraint de revêtir une Robe d'impuissance avant d'être placé dans un box de 3m cube.

Cette "cellule" est ensuite scellée au moyen d'un Mur de pierre dans lequel les seules ouvertures sont quelques trous d'aération. Aucune nourriture ou eau n'est nécessaire, aussi aucun point d'accès n'est requis.

Les prisonniers sont habituellement enfermés pendant des années et sont souvent complètement abandonnés.

Le Grand Marché
Le Grand marché est une longue bande étroite à ciel ouvert, sans doute la plus grande zone sous-développée de la cité.
Cependant, l'endroit est toujours comblée de boutiques et de stands où les locaux refourguent leurs marchandises aux touristes. Tous les bâtiments qui bordent le Grand Marché (à l'exception du Hall du Grand Marché) sont des magasins, des auberges ou des tavernes.

Le Hall du Grand Marché
Ce bâtiment impressionnant est la demeure de Kepuralyar, un barde/magicien mercane qui dirige toutes les affaires qui se déroulent sur le Grand Marché. Seuls les citoyens d'N'Gati peuvent revendre leurs marchandises en ville, et seuls ceux qui reçoivent une autorisation de Kepuralyar (qui perçoit un pourcentage sur toutes les ventes du Grand Marché) sont en réalité autorisés à faire du profit sur de telles transactions.

Les Tours Equatoriales
Les Tours Equatoriales sont en fait les tentacules pétrifiés qui encerclent N'Gati. Chaque tentacule a été évidé et équipé d'une bibliothèque, d'un bureau ou d'un laboratoire pour mener à bien des expériences magiques ou alchimiques.

Chacune de ces installations peut accueillir un chercheur. Ces tours sont toujours utilisées par les touristes, car les citoyens ont leurs propres aménagements privés.

L'utilisation d'une Tour Equatoriale doit être négociée avec le Conseil du Conduit.

Demande d'utilisation d'une Tour Equatoriale
Un personnage qui désire obtenir l'utilisation d'une Tour Equatoriale doit passer 2d4 heures de jeu en entretiens avec le Conseil du Conduit, puis réussir un test de Diplomatie (DD30).

Les frais de location pour une semaine s'élèvent à 300 po + 2% du coût final de chaque sort et objet magique créés dans la tour.


Le Château Miroitant
Cette imposante structure, certainement la plus grande d'N'Gati, est faite de feuilles d'ambre traitée et de verre teinté.

Le Château Miroitant abrite pas moins de 55 sanctuaires de divinités et de panthéons différents dispersés dans tout le Multivers, dont de nombreux sanctuaires "génériques" qu'un visiteur peut utiliser comme il le désire.

A la différence des autres services de la ville, les visiteurs peuvent utiliser ces sanctuaires gratuitement, bien qu'une donation charitable soit appréciée.

La Matriarche du Château Miroitant est une prêtresse humaine nommée Anyia, la fille de Sorel (le fils de Zoth) et la sœur de Therill Zoth.

Le Palais du Conseil du Conduit
Construit entièrement d'ambre magique trempée et opaque, cette structure en forme d'anneau encercle la base du pôle non effondré d'N'Gati. Le bras lui-même a été évidé pour accueillir les quartiers privés et les bibliothèques des dirigeants du Conseil. Quiconque qui voyage jusqu'à N'Gati au moyen d'une forteresse astrale arrive dans la Grande Chambre du Conseil. Les Gardiens de l'Ambre ont leur quartier général dans les salles inférieures.

Progéniture d'N'Gati



Aberration de taille G
Dés de Vie : 12d8 + 36 (90pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 8m, vol 64m (parfaite, dans le Plan Astral seulement)
CA : 8 (-1 taille, -1 Dex)
Attaques : 4 pointes (+ 13 au corps à corps)
Dégâts : piques 1d10+5 plus fouissement
Espace occupé/allonge : 1,5m sur 1,5m/3m
Attaques spéciales : enfouissement de piques, gaz exaspérant
Capacités spéciales : forme amorphe, vision aveugle 18m, réduction de dégâts 5/-, immunité (acide, froid, sonique), résistance au feu 20, RM 26, odorat, perception des vibrations
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 17, Int 16, Sag 13, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +15, Discrétion +10, Perception auditive +15
Dons : Attaque en puissance, Science de l'initiative, Science du critique (piques), Vigilance, Volonté de fer
___________________________________

Milieu naturel/climat : N'Gati
Organisation sociale : solitaire, paire ou essaim (3-20)
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucun
Alignement : Chaotique Neutre
Puissance possible : 13-24 DV (grande), 25-36 DV (très grande)


Les progénitures d'N'Gati sont des créatures cauchemardesques généralement engendrées par N'Gati, un ancien édifice endormi à la dérive dans le Plan Astral. Bien qu'elles semblent être intelligentes, elles ne montrent aucune envie de faire autre chose que de protéger leur demeure et la nettoyer des infestations.
Elles mesurent environ 4m et ressemblent à un cône inversée en équilibre sur sa pointe. De cette pointe s'étirent une masse de longs et fins tentacules avides qui permettent à la créature de tâtonner son chemin le long des surfaces solides. La peau de la créature bouillonne d'huile et de mucus, et sa "tête" consiste en une profonde cavité remplie de ténèbres surnaturels et bordée d'une frange d'étranges organes sensitifs.

La forme d'une progéniture d'N'Gati est malléable, et elle peut comprimer sa silhouette pour se répandre dans des espaces aussi petits que 2,5cm x 2,5 cm. En tant que créature native du Plan Astral, elle n'a pas besoin de manger, de boire ou de dormir.
Les progénitures d'N'Gati ne sont jamais rencontrées ailleurs que sur N'Gati elle-même.

En effet, elles sont liées à elle par d'étranges circonstances et ne peuvent vivre plus d'un jour si elles sont séparées physiquement de la cité. Les sages pensent que ces créatures sont tout ce qu'il reste d'une race esclave élevée originairement pour maintenir l'édifice propre et en bon état. Cette théorie est vraie dans la mesure du possible, mais les progénitures d'N'Gati font habituellement plus que protéger la cité des dommages physiques.

Leur fonction secondaire est de récolter les pensées des autres créatures vivantes et de les transmettre à l'édifice qui sommeille sous forme de rêves. Si de tels rêves sont destinés à éduquer, divertir ou nourrir N'Gati, cela est inconnu et même des progénitures elles-mêmes.

Les progénitures d'N'Gati sont insondables. Elles peuvent comprendre n'importe quel langage parlé, bien qu'elles ne parlent pas eux-mêmes.

Combat


La progéniture d'N'Gati attaque en éjectant une rafale de longues et fines piques depuis le trou sombre qui lui sert de tête. La créature est franche dans sa tactique, focalisant toutes ses attaques sur une seule cible jusqu'à ce qu'elle enracine au moins un pique. Elle ne fuit jamais le combat, mais elle ne combat pas stupidement.
Des groupes de ces créatures orchestrent souvent leurs attaques avec une intelligence stupéfiante - en attaquant en tenaille les adversaires, en se focalisant sur les ennemis qui peuvent leur nuire le plus, et en les pourchassant au travers de dédales et de défenses complexes.

Enfouissement de piques (Ext) : toute créature corporelle touchée par une attaque de pique doit effectuer un JdS de Réflexe (DD19). Une réussite signifie que le pique inflige les dommages indiqués, puis retourne à l'intérieur du corps de la créature. Un échec indique que le pique se casse net et devient flexible, glissant et s'enroulant comme un serpent, tout en creusant dans le corps de la victime. Le pique cassé passe sous la peau et perfore les organes internes lors de sa progression, infligeant une perte d'1 point de Constitution par round d'enfouissement. Durant cette période, la victime peut seulement effectuer une action partielle par round. Cette perte de Constitution est cumulative en cas de piques multiples ; ainsi, une créature avec 4 piques plantés dans son corps subit une perte de 4 points de Constitution par round. Cependant, les piques additionnels ne réduisent pas d'avantage les actions de la victime. Un pique enfouisseur peut être stoppé en le sectionnant du corps de la victime avec une arme tranchante. Pour se faire, il faut prendre un round complet et réussir un test de Premiers secours (DD15), et la tentative occasionne 1d6 point de dommage à la victime, quelque soit la réussite. Une réussite sur un DD20 ou l'utilisation d'un sort de soins ou tous autres effets soignants (Guérison, Guérison suprême et autres) arrête le forage des piques à l'intérieur du corps de la victime et les rendent liquides, en un écoulement rapide. S'ils ne sont pas stoppés par une de ces méthodes, les piques continuent de s'enfouir jusqu'à ce que la victime meure. Une créature qui succombe de la sorte est transformée en une nouvelle progéniture d'N'Gati au cours des prochaines 24h.

Gaz exaspérant (Sur) : les profondeurs d'encre à l'intérieur d'une progéniture d'N'Gati ressemblent à un vide infini. Les pensées de n'importe quelle créature qui contemple ce vide s'enlisent dans son infinité et sont transmises à N'Gati elle-même sous la forme de rêves. Quiconque à moins de 10m d'une progéniture d'N'Gati mis en contact avec son gaz doit réussir un JdS de Volonté (DD16) ou subir une perte d'1d4 points d'Intelligence. La progéniture récupère 5 points de vie lorsqu'elle draine l'Intelligence.

Forme amorphe : la progéniture d'N'Gati est immunisée contre la paralysie, l'étourdissement et la transformation. Elle n'est pas sujette aux coups critiques, aux attaques sournoises et aux prises en tenaille.

Vision aveugle (Ext) : la progéniture d'N'Gati est aveugle, mais sa vision aveugle lui permet de se déplacer et de se battre aussi bien qu'une créature voyante. Grâce à cette capacité, elle peut discerner des objets et des créatures dans un rayon de 18 mètres. Elle n'a pas besoin de faire de test de Détection ou de Perception auditive pour repérer les créatures à l'intérieur de cette zone.

Odorat (Ext) : la progéniture d'N'Gati peut détecter les ennemis qui s'approchent, renifler les ennemis cachés, et les traquer avec son odorat.

Perception des vibrations (Ext) : la progéniture d'N'Gati peut automatiquement ressentir la localisation de toute chose en contact avec le sol dans une zone de 18 mètres.

Traduction de "Cities of the Planes : The Astral N'Gati Fortress", paru dans le Dragon Magazine n°305 (Mars 2003)
Texte de James Jacobs
Illustrations de Rob Alexander
Illustration de la progéniture d'N'Gati : Morgege
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La forteresse astrale d'N'Gati
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