Les chroniques du Multivers

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Messages : 149
Date d'inscription : 12/12/2017

MessageSujet: Conditions générales    Sam 23 Déc - 15:52

Même si chaque Plan Intérieur se singularise par sa nature, ils ont tous quelques traits en commun.
Les voici.


Conditions physiques. Exception faites des plans de l'Air, de la Foudre et de la Vapeur, les mortels ne peuvent pas respirer sans danger sur les Plans Intérieurs. Sur le plan du Feu, l'atmosphère est surchauffée jusqu'à l'intolérable et chargée de gaz empoisonnés. Les plans de l'Eau et de la Terre n'ont pas d'atmosphère ; celle du Plan Para-Élémentaire de la Fumée étouffe n'importe quel système respiratoire en quelques instants ; et les plans Positif et Négatif n'ont aucune atmosphère décelable.

Dans tous les cas, les voyageurs feraient mieux d'emporter de quoi boire et manger. Les Plans Intérieurs n'ont ni auberges, ni fermes, ni plantes, et le gibier ne convient qu'aux habitants élémentaux. Un xorn soutiendra bien sûr que la nourriture abonde sur le plan de la Terre, mais encore faut-il pouvoir consommer de la roche et des gemmes ; un pauvre bougre prendra soin de prévoir son déjeuner. Au moins, sur le plan de l'Eau, on ne meurt pas de soif...

Conditions magiques. Les Plans Intérieurs étant coupés de l'Astral, les sorts de magicien qui nécessitent un contact extraplanaire ne fonctionnent qu'à l'aide d'une clé de sort. Les sorts élémentaires - eau aérée (improprement baptisé bulle d'air par des jeteurs de sorts béjaunes), respiration aquatique, transmutation de la pierre en boue, etc. - doivent être modifiés selon le besoin. Ainsi, après la recherche magique adéquate, eau aérée devient terre aérée, respiration aquatique, respiration ignée, et transmutation de la pierre en boue, transmutation du feu en fumée (son équivalent paraplanaire). En général, l'effet reste identique. Modifier un sort prend 1d6 semaines et coûte 1d6 x 100 po. Pour les magiciens, cette nouvelle version entre dans le nombre maximum de sorts autorisé.

Directions. Les Plans Intérieurs n'ont ni nord, ni sud, ni est, ni ouest, et certains d'entre eux n'ont même ni haut, ni bas. Le "haut" est un choix personnel. Dans ces conditions, une boussole est inutile. Un matois la remplacera par une boussole élémentaire. Sans cet objet magique ou - ne comptez pas là-dessus - un bon point de repère, un lascar se perd vite.

La meilleure façon de s'orienter sur un Plan Intérieur, c'est de trouver un guide, car les indigènes ne s'égarent jamais sur leur territoire. Le harginn le plus stupide connaît la direction de la Cité d'Airain. Un affranchi engagera aussitôt un guide indigène et se gardera de l'estamper en fin de contrat.

Poches. Aucun Plan Intérieur ne se compose que d'un seul élément. Au fil des temps, des petits bouts ont dérivé jusqu'à franchir les frontières entre les plans, si bien qu'on trouve partout des poches d'autres éléments. Des îlots de Terre semblables à des rochers voguent dans le plan de l'Air, des mares d'Eau forment des géodes dans le plan de la Terre, des flaques de Terre changées en lave flottent sur les mers du plan du Feu, et on voit des globes d'électricité se décharger dans le plan de l'Eau. Certaines poches offriront au voyageur un havre où se reposer, respirer et boire - satisfaire des besoins... élémentaires. Leur taille et leur durée varient énormément, mais on a connu des poches qui accueillaient de vastes cités.
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