Les chroniques du Multivers

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 Plan du Feu

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MessageSujet: Plan du Feu    Sam 23 Déc - 15:56

De tous les Plans Intérieurs, voici celui qui inspire la peur la plus abjecte au voyageur le plus enfumé. Certes, d'autres sont pires, comme le Plan Négatif suceur de vie, ou l'infranchissable plan de la Terre, mais celui-ci les surpasse en horreur théâtrale et en méchanceté intrinsèque. Flammes, chaleur de fournaise et odeurs de soufre : rien de surprenant à ce que des primaires naïfs se croient sur l'une des strates de Baator ou des Carcères.

Efrit du Plan du Feu

L'on estime d'ailleurs souvent qu'il est le plus dédié au mal de tous les Plans Élémentaires, bien qu'il s'agisse là d'un a priori. Par contre, le Feu demeure le plus formidable des éléments, car il suffit à ses ennemis de se retrouver en sa présence pour en subir les attaques et les destructions.

Les efrits y règnent en seigneur depuis la Cité d'Airain, qui flotte sur une mer de feu. Ce plan abrite divers royaumes - le Palais de Charbon, les Champs d'Obsidienne, la Fournaise, Scorie. Les efrits, à l'instar des daos, ont beaucoup d'esclaves qu'ils protègent par magie de l'élément igné. Ceux-ci ne peuvent donc ni se révolter, ni s'évader (qui voudrait se jeter dans le feu ?). À cent vingt kilomètres de la Cité d'Airain se dresse Jabal Turab, le Mont Poudreux, au sommet duquel s'élève un panache de fumée - un vortex vers le plan de l'Air. Des avant-postes efrits, petits palais qui ponctuent les mers embrasées, parachèvent le tableau.

Conditions physiques spécifiques. Le plan du Feu ressemble à un paysage normal. La principale différence, c'est que tout disparaît dans les flammes. La majeure partie du plan est un océan de feu, sur lequel flottent de rares îlots de "matière". Une simple exposition à ces flammes produit d'atroces brûlures. L'atmosphère elle-même a sur l'organisme des effets très similaires. Les efrits peuvent immuniser temporairement qui ils veulent - leurs esclaves, en général ; le voyageur moins chanceux doit utiliser des sorts ou des objets magiques pour se prémunir. Tout être sans protection doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de mourir aussitôt, et subit quand même 5d10 points de dégâts par round.

Il y a ici un "haut" et un "bas", du seul fait que les flammes montent. Les déplacements sont donc relativement normaux. Il faut apporter le boire et le manger et surtout les garantir contre la chaleur intense qui, autrement, les détruit en quelques instants. Une création de nourriture et d'eau jetée sans précautions préalables ne donnera qu'une boule de vapeur et un amas immangeable de charbon et de cendres. Les potions entrent en ébullition dans les flacons, qui explosent. L'affranchi doit se préparer longuement avant de s'aventurer dans un tel environnement.

Les poches d'autres éléments sont rares, puisque les conditions extrêmes du plan les détruisent aussi vite qu'elles se forment. On rencontre souvent des mares de Magma, vestiges de poches de Terre. L'air présente parfois des tourbillons de Cendre ou de Fumée. Si une poche d'Eau surgit, elle disparaît aussitôt en une formidable explosion de vapeur. Les véritables poches d'Eau sont aussi peu courantes que les oasis dans le désert. Quant aux poches de Glace, il y en a autant que de poules avec des dents.

Conditions magiques spécifiques. Le plan du Feu est de ceux qui modifient le plus la magie, et peu de clés de sort le contrecarrent. La plupart des effets magiques ne survivent pas à la chaleur accablante. L'eau et la glace s'évaporent, le métal fond, la terre frémit et se mue en magma. Les sorts de l'école de conjuration/convocation n'atteignent que les plans du Feu, du Magma, de la Fumée, de la Radiance et des Cendres, et certains des êtres convoqués n'arriveront même pas à supporter cette fournaise.

Indigènes et dangers. Ici vivent azers, efrits, élémentaux de feu, esprits de flamme, harginns, méphites flamboyants, molosses sataniques, pyrophores, salamandres, serpents ignés, servants du feu, traqueurs fantômes et tshalas. Le plan du Feu abrite plus de créatures dangereuses que tout autre Plan Élémentaire, peut-être parce qu'il y a moins de grossiums pour s'en mêler. Seules deux puissances, supérieures, y résident : Kossuth (le roi-tyran de tous les élémentaux) et le Sultan Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan (Seigneur du Feu, Potentat Incandescent, Flamme Eternelle de la Vérité, Dictateur Embrasé, etc.). Le roi élémental a édifié son palais au plus chaud du plan - même les créatures indigènes subissent 1d2 points de dégât par tour. Le seigneur efrit habite le Palais de Charbon. Parmi les dangers naturels, il y a les geysers de feu (3d10 points de dégât, réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les souffles) et les pluies de scories (2d6 points de dégât par round pour tous ceux qui y sont exposés, pas de jet de sauvegarde). Enfin, une éruption volcanique peut souvent barrer la route aux voyageurs.
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