Les chroniques du Multivers

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 Plan Para-Élémentaire de la Fumée

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MessageSujet: Plan Para-Élémentaire de la Fumée    Sam 23 Déc - 16:00

Peu fréquenté, mal connu, le paraplan de la Fumée s'étend entre les plans de l'Air et du Feu. Comme l'Air, il n'a pas de sol à proprement parler, et comme sur le Feu, il y fait chaud - mais on n'y brûle pas. L'atmosphère se résumant à une fumée étouffante remplie de gaz et de soufre, il est impossible d'y respirer sans aide.

Vers le plan de l'Air, ces poisons se raréfient quelque peu (un jet de sauvegarde réussi contre le poison à chaque round permet de subir seulement 1d10 points de dégâts ; un échec signifie la suffocation immédiate).

Conditions physiques spécifiques. Déplacement et orientation suivent les mêmes règles que sur le plan de l'Air. Ce sont les groupes de créatures qui déterminent le haut et le bas, et il faut voler pour aller d'un endroit à un autre. Les poches élémentaires sont des bulles d'air pur ou des fleuves sinueux de feu. Les poches de Terre sont très rares : à l'exception occasionnelle d'une scorie démesurée issue du Plan Para-Élémentaire de la Cendre, on ne trouve guère de bases solides sur lesquelles bâtir. Sans repères, le voyageur solitaire se perd vite.

Le lascar qui s'aventure ici ne tarde pas à étouffer. Mieux vaut disposer du sort spécial respiration fumigène. Le matois non protégé peut espérer survivre aussi longtemps qu'il retient sa respiration : la moindre inhalation de fumée se révèle mortelle. Aux abords du plan du Feu, la température devient insupportable. Un bougre qui se garde de franchir la frontière entre les deux plans subit néanmoins 1d10 points de dégâts par tour (pas de jet de sauvegarde).

Conditions magiques spécifiques. Les sorts de l'école de conjuration/convocation atteignent les plans de la Fumée, de l'Air, du Feu, de la Radiance, de la Foudre, du Vide et de la Cendre.

Indigènes et risques. Rien ne vit sur ce plan inhospitalier, sinon quelques êtres de fumée et de gaz (surtout le méphite fumeux). Le lieu le plus notable reste le Palais Étouffant, où siège Ehkahk, le Duc Fumant, un seigneur para-élémental qui affirme régner sur les méphites fumeux de sa contrée. On peut aussi croiser des djinns et des efrits, qui utilisent ce plan comme champ de bataille.
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