Les chroniques du Multivers

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 Plan Quasi-Élémentaire du Minéral

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Plan Quasi-Élémentaire du Minéral    Empty
MessageSujet: Plan Quasi-Élémentaire du Minéral    Plan Quasi-Élémentaire du Minéral    EmptySam 23 Déc - 16:05

Vous y êtes, matois. Voici la grotte au trésor du multivers, le but du moindre nain qui a jamais su courir les plans : le quasi-plan du Minéral. On y trouve du fer, des diamants, des rubis, des saphirs, de l'or, de l'argent, que sais-je encore, le tout en veines entrelacées. Il suffit de se baisser.

Te fais pas plus enfumé qu'un autre bige ! Si c'était si simple, on aurait épuisé les gisements depuis longtemps. Venir n'est qu'un début. Reste encore à trouver le moyen de se déplacer dans ce monde de cristal qui abonde en arêtes vives plus, effilées qu'une épée vorpale. Et de toute façon, il y a là des choses qui n'apprécient guère qu'un malandrin vienne pratiquer une gueuserie lucrative dans leur guitoune.

Au fait, il n'y a pas que des richesses matérielles, ici. Au bord du Plan Positif se dresse la Tour de Plomb. On prétend que c'est la plus grande forge du multivers. En général, elle est vide, mais il arrive parfois qu'un maître-artisan risque tout pour y travailler.

Conditions physiques spécifiques. Les règles qui concernent les déplacements, l'orientation et la survie sont celles du plan de la Terre. Mais le danger y est pire, car tous les passages sont bordés de cristaux tranchants qui infligent 1d4 points de dégâts par round de déplacement, réduits de 1 par le bonus magique de l'armure (1d3 avec +1, 1d2 avec +2, et l, le minimum, avec +3 et plus).

Conditions magiques spécifiques. Les sorts de l'école de conjuration/convocation atteignent les plans de la Terre, de la Vase, du Magma, de la Radiance, de la Vapeur et Positif. Sinon, la magie est affectée comme sur le plan de la Terre.

Indigènes et risques. Vivent ici daos, méphites du minéral, pecks, xarens et xorns. Ces créatures se considèrent toutes comme des gardiens de trésor. Le plus grand danger naturel, c'est la fossilisation - une fois par jour, tout voyageur doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification ou se changer en pierre (voire en pierre précieuse).
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