Les chroniques du Multivers

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 Plan Quasi-Élémentaire du Sel

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MessageSujet: Plan Quasi-Élémentaire du Sel   Sam 23 Déc - 16:09

Tel que les voyageurs l'imaginent, c'est peut-être le pire de tous les Plans Quasi-Élémentaires. Quel destin plus cruel y a-t-il que celui de voir son essence vitale se réduire lentement à rien ? La peau se craquelle, les lèvres se crevassent, la gorge se remplit jusqu'à l'étouffement, et les yeux... Les yeux, c'est ça, le plus horrible. Bienvenue sur le plan du Sel.

Sur ses confins les moins dangereux, on ne trouve guère que de l'eau. Une eau amère, au goût détestable. Mais, plus on s'enfonce dans ce plan, et plus elle se charge de minéraux. Des cristaux se forment autour de la moindre particule solide. Les voyageurs qui poussent leur exploration dans cette saumure risquent de se changer en statues de sel, à mesure que celui-ci expurge l'humidité de leurs cellules. Enfin, on ne trouve plus d'eau - juste une masse compacte de sels cristallins, qui interdit toute possibilité de progression et de survie.

C'est là que la Garde Fatale a sculpté sa dernière forteresse, dans une poche de minéraux. La Citadelle Scel garde la frontière du Plan Négatif.

Conditions physiques spécifiques. À mesure que le voyageur pénètre plus avant, se déplacer répond aux exigences du plan de l'Eau, de la Vase ou de la Terre. On peut respirer par le biais de sorts, mais il faut trouver un moyen d'endurer la déshydratation, sous peine de subir 4d6 points de dégâts par jour. On ne peut pas soigner ces dégâts ici même.

Conditions magiques spécifiques. Les sorts de l'école de conjuration/convocation atteignent les plans de l'Eau, de la Vase, de la Poussière, du Vide, de la Glace et Négatif. L'eau et la glace créées sur place mettent 1d3 rounds à s'évaporer. Toute eau entrant en contact avec n'importe quel matériau du quasi-plan devient sur-le-champ impropre à la consommation. Les créatures liées à l'eau perdent 1 DV par round tant qu'elles demeurent sur ce plan.

Indigènes et risques. Sauf le méphite salin, aucune créature ne vit ici. Se déshydrater ou rencontrer une poche d'Énergie Négative, tel est le plus grave danger que court un voyageur.
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