Les chroniques du Multivers


C'est en regardant au plus profond des étoiles que nous savons que nous ne sommes rien...
 
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Les plans

Les plans
Les plans d'existence sont différentes réalités liées les unes aux autres. Exception faite de rares points de connexion, chaque plan constitue un univers doté de lois. Ils se décomposent en un certain nombre de types : les plans matériels, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi-plans.

Modérateur: Modérateurs
7575Sanctuaire.
Jeu 19 Avr - 11:17
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Abeir - Toril

Abeir - Toril
Abeir-Toril, ou plus simplement Toril, est la troisième planète orbitant autour de son soleil. Elle et sept autres planètes sont les composantes principales de la Sphère des Royaumes oubliés. Son nom signifie « berceau de vie ». Elle est composée de quatre continents (Féérune, Kara-Tur, Maztica et Zakhara) et d'une multitude de petites îles. En des temps très anciens ces quatre continents étaient réunis en un seul super-continent appelé Merrouroboros. Elle possède un satellite naturel qui gravite autour d'elle, à savoir une lune dénommée Séluné, suivie dans sa course par un groupe d'astéroïdes connus sous le nom de « Larmes de Séluné ».

7979Mage de guerre d...
Jeu 29 Mar - 13:52
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Krynn

Krynn
Le monde de Krynn (Dragonlance), essentiellement le continent d'Ansalonie, est doté d'une géographie et d'une chronologie propres, ce qui permet à la fois des références importantes et une certaine familiarité aux lecteurs - et donne aussi naissance à des incohérences entre auteurs voire entre écrits des mêmes auteurs, y compris Weis et Hickman. Les lieux fréquentés par les personnages restent cependant centrés sur quelques endroits : la ville de Solace, la cité de Palanthas, les tours de Haute Sorcellerie, la région de Néraka…

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Eberron

Eberron
Khorvaire se trouve dans l'hémisphère nord d'Eberron. Il est délimité par la mer amère au nord, la mer de Lhazaar à l'est, la mer de Barren à l'ouest et la mer du Tonnerre au sud. Le paysage de Khorvaire varie énormément, des terres incultes et des montagnes interdites au nord aux déserts et jungles dans le sud, avec tout dans l'intervalle.

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Faucongris

Faucongris
Dans l’univers de Faucongris (Greyhawk), la planète Taerre (Oerth) possède quatre continents. Seul l’un d’eux, Oerik, a été officiellement décrit dans divers suppléments pour D&D au cours de la trentaine d’années passée. La seule région détaillée de façon précise est celle du nord-est : la Flannesse (Flanaess).

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Athas

Athas
Athas, la planète qui sert de décor à Dark Sun, était autrefois une terre fertile sur laquelle brillait un soleil bleu. Mais pour plusieurs raisons, le monde est maintenant mourant. Il est essentiellement recouvert de déserts parcourus de monstres et de pillards. L'eau y est rare et les océans ne sont plus que des mers de poussière appelées mers pulvérulentes. La civilisation n'existe qu'au sein de cités-états dirigées par des rois-sorciers maléfiques et extrêmement puissants.

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Golarion

Golarion
Golarion est le monde principal de la campagne Pathfinder sur lequel la plupart des événements du jeu ont lieu. La planète orbite un soleil jaune dans les confins du multivers parmi des douzaines d'autres mondes. Troisième en orbite, cette planète bleue contient de vastes océans et des terres vertes luxuriantes, l'environnement idéal pour que les cultures humaines prospèrent. Ses voisins les plus proches, Castrovel le Monde Vert et Akiton la Planète Rouge (respectivement deuxième et quatrième du soleil) remplissent le ciel nocturne de Golarion avec sa lune marquée par le cratère.

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Terre

Terre
Notre terre en 2217. Le système solaire est entièrement colonisé. Une Terre dirigée par les Nations unies appauvrie en ressource, la République du Congrès martien, prospère et de plus en plus puissante, et les colonies de la ceinture d'astéroïdes, dirigées par la Terre et Mars et dont les natifs sont surexploités.

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Kor

Kor
Kor est un monde vaste, peuplé par les Hommes depuis plusieurs millénaires et par les Dragons encore plus. Entre la Forêt mère recouverte de millions d’hectares de végétations aux froids polaires des Terre Galyrs en passant par l’Empire brûlant des Zûls et les mangroves de la Principauté de Marne, les Hommes ont su s’adapter. Seul l’étrange frontière tout au nord et le Royaume de Kali sont boudé par l’Humanité. On parle aussi de cette étrange Archipel de Pyr ou seuls les Dragons séjournent après avoir exterminé toute trace humaine. Autant de Royaume et de pays rassemblés ici pour que le joueurs puissent se préparer aux dangers mais aussi aux joyaux de Kor.

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Terra

Terra
Notre terre... Les grands cataclysmes qui ont frappé la civilisation humaine sont encore mal connus. L'activité tectonique de la Terra aurait connu une activité extrême, mais visiblement l'humanité était également frappée de problèmes dont elle était elle-même responsable. Ce que l'on sait, c'est qu'à cette époque où la race humaine était en proie à la décadence s'est levé le groupe des Généticiens, qui grâce à une technologie aujourd'hui perdue a permis à l'Homme de vivre à l'abri des effets nocifs de la surface, en se réfugiant dans des arches sous-marines. Ce qui est advenu ensuite, nul ne le sait. Les Généticiens ont régné sur la nouvelle civilisation sous-marine pendant une période indéterminée, certains prétendent que leur empire aurait duré plus de mille ans, et si personne ne peut (ne veut?) se souvenir de ce qui se passait durant cette période, le coût payé par l'humanité pour assurer sa survie a dû être trop élevé. En effet, signant ainsi l'an 0 du nouveau calendrier, l'Alliance Azure se leva et mit un terme à ce qui est connu aujourd'hui comme étant l'Empire du mal. Hélas, les Généticiens emportèrent tous leurs secrets avec eux quand ils disparurent. Leurs bases de données furent corrompues automatiquement et on perdit ainsi toute connaissance de ce qui s'était passé depuis, ainsi qu'une bonne partie de leur science. Les dépôts Généticiens, d'antiques laboratoires ou coffres-fort de ces obscurs maîtres de l'humanité, contiennent ce qui reste de leur savoir et de leur technologies. Perdus au fond de l'Océan, leur recherche est une des priorités à l'heure actuelle, même si cela reviens à chercher une aiguille dans une botte de foin. L’âge d'Or, la nouvelle ère pleine d'espoir sous la tutelle de l'Alliance Azure, commençait. Toutes les technologies Généticiennes n'étaient pas perdues, de nombreux appareils usant de leur savoir étaient encore répandu sur le fond des océans et ce ne serait qu'une question de temps avant qu'on en redécouvre le fonctionnement. La population, 900 millions d'habitants à la chute de l'Empire, doubla. Les fonds marins furent de plus en plus connus, on explorait la Surface et certains commencèrent à permettre à la société humaine d'échapper aux grandes contraintes des océans en vivant dans la croûte terrestre. La conquête de l'espace reprit, aidée pour cela par les nombreuses stations créées par les Généticiens à travers le système solaire. Cette époque d'espoir pour l'humanité prit brutalement fin après 250 ans, quand on découvrit le virus de la stérilité.

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Nosgoth

Nosgoth
Nosgoth est un vaste royaume avec un paysage diversifié, comprenant des montagnes, des forêts, des plaines et des marécages, mais très peu de désertification non-polaire. Les saisons du monde réel telles que l'hiver sont mentionnées, et la terre semble avoir un climat tempéré, semblable à celui du nord de l'Europe centrale.

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Azeroth

Azeroth
Azeroth est le nom du monde dans lequel se déroule la plus grande partie des titres de la série Warcraft. C'est le monde d'origine de nombreuses races, les plus proéminentes étant les elfes (comprenant les elfes de la nuit, les hauts-elfes, et les elfes de sang), les humains, les nains, les taurens, les gobelins, les trolls, les gnomes, et les dragons. Au jour de sa création, Azeroth fut bénie par les titans. Un jour, les armées démoniaques de la Légion Ardente firent irruption et brisèrent la paix, ce qui conduit au fractionnement du monde. Peu à peu, certaines races furent attirées vers Azeroth (comme les orcs, les draeneï et les ogres), d'autres évoluèrent, et d'autres encore surgirent de nulle part. Les peuples d'Azeroth ont livré de féroces batailles contre les démons et leurs serviteurs, un conflit qui fait encore couler le sang à ce jour. Après la Troisième Guerre, trois grandes puissances émergèrent : le Fléau, la Horde, et l'Alliance. Les nagas, les qiraji et la Croisade Ecarlate représentent d'autres forces influentes. Bien que ravagée par les combats, que ce soit à force de tromperie, de trahison ou de véritables massacres, Azeroth a survécu par quatre fois à la Légion Ardente. Toutefois, Azeroth est toujours déchirée par les conflits, la haine et la guerre.

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Arda

Arda
Eä ! (Que cela soit !) murmura Ilúvatar lors de la conception du monde. Eä est l'univers matériel, le monde, le socle géographique de l'univers de Tolkien. Arda, ou la Terre, est la terre originelle, conçue et désignée par Ilúvatar pour être la demeure de ses Enfants. Elle fut façonnée symétrique et tempérée, une sorte de paradis originel comme l'imagine la Chrétienté, mais la malice de Melkor et la guerre qui opposa ce dernier aux Valar nuancèrent sérieusement cet aspect premier. Selon la tradition1), Arda était plate et ronde, encerclée par Ekkaïa, la mer extérieure à son tour ceinte par les Murs de la Nuit. Il y avait deux continents, immenses : Aman, et la Terre du Milieu,séparés par Belegaer, La Grande Mer (ou encore, la Mer de l'Ouest, la Grande Eau). Sous Arda se trouvait (ou se trouverait ?) un rocher monumental, percé de grottes, dont on ne sait pas s'il reposait lui-même sur quelque chose. Ce sont les Abysses. Surplombant le tout, le Voile d'Arda : l'atmosphère. Au-delà encore, Ilmen, une région (définie comme telle) se trouvant au-dessus des airs, la résidence des étoiles. Le Taniquetil était la plus haute montagne d'Arda, au sommet de laquelle habitaient Manwë et Varda à Ilmarin. On l'appelle aussi la Montagne Blanche ou la Montagne Bénie. Lors du Changement du Monde, occasionné par la guerre évoquée ci-dessous, Ilúvatar arracha littéralement Aman d'Arda, et fit de cette dernière le monde sphérique sur lequel nous habitons. Les légendes disent qu'elle retrouvera sa forme première (et donc son essence originelle) à la Fin des Temps. La Grande Mer de l'Ouest, le Belegaer, séparait donc Aman de la Terre du Milieu. Elle s'étendait depuis Helcaraxë, au nord, jusqu'au sud le plus extrême d'Arda, qui n'est répertorié sur aucune carte. Les principales îles de Belegaer étaient Balar, Númenor, les Iles Enchantées, et Tol Eressëa.

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