Les chroniques du Multivers
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 Les Sentiers du Grand Anneau

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MessageSujet: Les Sentiers du Grand Anneau   Les Sentiers du Grand Anneau EmptyVen 15 Déc - 12:15

Passer par un portail, un conduit, une moire ou un vortex se fait de façon quasi instantanée, et le matois franchit des distances considérables aussi vite qu'un souhait d'enfant atteint une étoile lointaine. Ces seuils planaires relient le multivers entier dans un système à la fois simple et complexe - encore faut-il les trouver. Il existe certains sentiers uniques entre les plans ou les strates. L'Océan, le Styx, Yggdrasil et le Mont Olympe n'ont rien de modes de transport instantanés : les occasions d'aventure y abondent. Un lascar pourra même y trouver un raccourci vers Sigil ou un autre endroit. Ces sentiers-là sont légendaires ; tous ceux qui ont quitté la Cité des Portes les ont empruntés un jour ou l'autre.

Les Sentiers du Grand Anneau Marrae10

Le Styx



Nul ne sait où il commence, nul ne sait où il finit, mais tous les Plans Inférieurs connaissent le Styx. Ce fleuve couleur lie de vin, à l'odeur rance, coule à gros bouillons au travers des strates supérieures de l'Achéron, de Baator, de la Géhenne, de la Gaste Grise, des Carcères, des Abysses et du Pandémonium. Des bras de cette horreur aquatique atteignent d'autres strates de ces mêmes plans - tels que le cinquième niveau de Baator et certains étages non comptabilisés des Abysses. Son débit et sa géographie échappent à toute prévision. A l'aller, le batelier va tout droit de Baator aux Abysses ; mais, au retour, le cours l'emmène de Baator aux Carcères. Inutile de compter sur une carte qui, d'ailleurs, n'existe pas, sauf à l'état d'arnaque pour biges trop crédules. Le Styx est aussi pollué que l'Océan est pur. Ses eaux pourrissantes, noires et grasses, constituent pourtant une tentation permanente pour les assoiffés de ces plans. Boire, voire effleurer seulement ce liquide requiert de la personne un jet de Vigueur (DD17) réussi, ou être frappée d'amnésie totale, comme si elle avait été la cible du sort de Débilité mentale.
En cas de réussite, seuls les événements récents s'effacent, la victime perd tout souvenir des 8 dernières heures. Les sorts mémorisés ne sont pas affectés, mais le personnage ne réalisera peut-être même pas qu'il les a préparé.

Sous son débit paresseux, le Styx cache des courants rapides, susceptibles de couler des embarcations ou de noyer des nageurs.

Néanmoins, ce fleuve est un moyen de transport pratique de plan à plan. Le voyage ne prend jamais plus d'une journée (souvent fertile en périls les plus divers, cela étant). D'affreux bateliers, les marraenoloths, fendent ses eaux et mettent volontiers leur compétence surnaturelle au service des voyageurs qui acceptent de payer le prix exigé.

Le Fleuve Océan



Les Élysées voient naître un vaste fleuve aux larges rives qui parcourt majestueusement les royaumes supérieurs. Sa surface lisse n'est guère troublée par les rides, et ses profondeurs demeurent insondées. Ses eaux sont douces, parfumées, mais de sinistres créatures et de périlleux courants en agitent les profondeurs. Tel est le fleuve Océan.

Tout comme le Styx, il unit plusieurs mondes, reliant royaumes, strates et plans. Il prend sa source en Thalassie, aux Élysées. II traverse toutes les strates de ce plan, franchit une frontière, et poursuit sa course à travers la strate supérieure des Terres des Bêtes. Puis, franchissant une nouvelle frontière, il pénètre en Arborée, dont il arrose la première strate pour disparaître dans la seconde, l'Ossa.

L'Océan n'est pas, et de loin, un fleuve ordinaire : les apparences sont trompeuses. Il existe ici, et n'existe pas là. Il apparaît et disparaît, sans cesser de couler, au mépris de toute continuité géographique. Un navire mettra une heure ou une semaine (au gré du MD) pour parcourir un plan ou une strate. Franchir les barrières sera ardu ou instantané.
Parfois, il suffit d'une seconde d'inattention pour passer d'un plan au suivant.

L'Océan est un sentier très fréquenté entre les plans et leurs strates. Des navires le remontent ou le descendent, et de petits bourgs en ponctuent les rives.
Les voyageurs y trouvent aisément un bateau à louer ou sur lequel embarquer.

Yggdrasil, le Frêne du Monde



Une des visions les plus magnifiques des Plans, c'est celle d'Yggdrasil, le Frêne du Monde. Cet arbre gigantesque se dresse sur la première strate d'Ysgard. Ses racines et ses branches touchent de nombreux autres plans, offrant ainsi aux voyageurs des itinéraires supplémentaires que nul n'a jamais cartographiés, mais dont certains, parmi les plus importants, sont connus. L'une de ses racines atteint Niflheim, sur la Gaste Grise, une autre le Pandémonium, où réside Loki (du panthéon nordique). Ses branches sont aussi formidables, puisqu'elles traversent le vide argenté de l'Astral pour gagner le Plan Primaire et, là, effleurer de leurs extrémités les centaines de mondes qui pratiquent le culte ou gardent le souvenir des dieux nordiques. D'autres branches rejoignent les Elysées, les Terres des Bêtes et les Limbes. Il se peut que d'autres chemins semblables existent.

Pour suivre les sentiers d'Yggdrasil, le voyageur doit escalader ses racines ou ses branches. À l'emplacement d'un seuil planaire, l'arbre disparaît dans un portail coloré miroitant semblable aux moires de l'Astral, où l'on ne voit guère que des formes incertaines. Il faut le franchir pour s'assurer de ce qui attend de l'autre côté. Ces portails colorés sont à double sens.

Le Mont Olympe



Comme Yggdrasil, le Mont Olympe est un sentier vers bien d'autres plans. Dressé sur l'Arborée, il niche dans ses entrailles des enfilades de cavernes qui plongent vers la Géhenne, la Gaste Grise et les Carcères.

En outre, ses pentes permettent à un matois de grimper jusque vers l'Astral et, de là, vers une théorie de mondes primaires où l'on n'a pas oublié Zeus ni les dieux de son panthéon.
Contrairement au Frêne du Monde, l'Olympe ne touche aucun des autres Plans Supérieurs, et ses liens avec les autres Plans Extérieurs sont bien connus. Ici, pour gagner un autre Plan, il faut un portail coloré pareil à ceux qui ponctuent les racines et les branches d'Yggdrasil. Dans les entrailles du mont, un lascar doit choisir les bonnes cavernes, car les fausses pistes et les impasses abondent. Sur les pentes, ce sont les rochers et les bois qu'il doit fouiller s'il souhaite découvrir les rideaux chatoyants qui marquent l'emplacement d'une porte planaire.
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