Les chroniques du Multivers
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 Plan de la Terre

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MessageSujet: Plan de la Terre   Plan de la Terre EmptySam 23 Déc - 15:54

Aplatissez-vous contre un mur de pierre - voilà à quoi ressemble le plan de la Terre. Dense, immuable, c'est un des Plans Intérieurs les moins hospitaliers envers les voyageurs. Un matois ne peut y voler comme sur le plan de l'Air, y nager comme sur le plan de l'Eau, ou y voguer comme sur le plan du Feu. C'est un univers de roc.

Certains ont pourtant de bonnes raisons pour y aller. Les armuriers et les forgeurs d'épée paient cher le fer extrait du cœur du plan, et les joailliers chérissent les gemmes qu'on lui arrache. Mais ça ne va pas sans risques. On peut s'y perdre sans même l'avoir cherché, car il n'y a ni repères, ni étendues dégagées pour se guider. De plus, quand on quitte le cœur du plan, la Terre devient Poussière, Magma ou Vase - un environnement presque aussi difficile et tout aussi mortel.

Il y a tout de même quelques endroits où aller, sur ce plan. La Funeste Fouille (parfois appelée le Grand Creux Sombre), une immense enfilade de cavernes, contient la Dédalesque Septénaire, où réside le khan des daos. Mais il n'est guère recommandé d'aller la visiter : les daos sont des esclavagistes notoires. Les voyageurs y trouveront aussi le Fleuve Blême et le Creuset de Fer, des vortex vers les plans de l'Eau et du Feu, les forteresses secrètes de divers magiciens, ou encore des comptoirs de commerce. Ici, les empereurs bannissent leurs ennemis, les magiciens entreposent leurs trésors, et certains paladins cachent même des artefacts maléfiques.

Enfin, il convient de mentionner les habitants. Sans doute le cadre a-t-il déteint sur eux, car ils sont lents, amers et butés. Les élémentaux n'ont aucun point commun avec quiconque, sinon avec le nain le plus obsédé par sa quête. Il semble que la terre, et creuser, soient leurs seules préoccupations.

Conditions physiques spécifiques. Se déplacer, voilà le hic, dans cette masse solide dont quelques poches et tunnels sont les seules interruptions. Les voyageurs doivent disposer d'un moyen pour pénétrer cette roche : les sorts de passe-murailles ou façonnage de la pierre, ou une baguette des corridors. Quelqu'un de particulièrement déterminé pourra essayer de se creuser un chemin à travers le plan, mais au rythme de 30 cm par tour et en effectuant de nombreux détours afin d'éviter les veines impénétrables de roche élémentaire. Un tunnel "guérit" en 1d6 jours, car la terre se referme sur sa blessure. La tâche peut donc sembler futile.

De toute façon, le voyageur doit emmener un guide, ou bien posséder une boussole élémentaire qui se révélera d'ailleurs inutile s'il n'a pas au moins une vague idée de sa destination. Ici, on ne peut prendre aucun repère, les directions n'existent pas, et chacun détermine le haut et le bas selon la position de ses pieds et de sa tête. Deux passants peuvent se croiser tout en se tenant debout sur deux parois différentes. Ce paradoxe ne dure qu'un instant, car l'un tombe pour se conformer au "bas" de l'autre (la Sagesse la plus élevée l'emporte, départagée par l'Intelligence en cas d'égalité). Bien sûr, les résidents n'ont pas ce genre de problèmes.

Et s’il ne s'agissait que de se déplacer ! Mais comment faire pour se sustenter ou pour respirer ? Ce plan n'a pas d'atmosphère, aussi faut-il apporter la sienne ou de quoi en créer une. De même pour les vivres et la boisson. On rencontre des poches d'Air ou d'Eau élémentaire, voire des cavernes pleines de champignons, mais seul un azimuté s'en remet ainsi à la chance. Terre aérée rend le sol respirable, création de nourriture et d'eau répond aux autres besoins.

Conditions magiques spécifiques. Les sorts de l'école de conjuration/convocation n'attirent que les créatures habitants les plans de la Terre, de la Vase, du Minéral, du Magma et de la Poussière.

Indigènes et dangers. On trouve ici chaggrins, daos, créatures de sable, élémentaux de terre, galebs duhrs, khargras, méphites magmatiques, méphites terreux, pecks, xarens et xorns, mais, par contre, peu de puissances - les plus notables étant Kabril Ali al-Sara al Zalazil (Grand Khan des Daos, Fontaine d'Opulence, Boussole Idéale, Hetman des Racines du Mont, etc.) et Grumbar (un seigneur élémental). Le séisme est une menace constante ; chacun dure 1d10 rounds et inflige 6d6 points de dégât par round (pas de jet de sauvegarde). Les poches d'élément étranger cachées çà et là ne sont pas non plus à négliger. Périr frit dans un fleuve de lave, noyé dans une inondation ou étouffé dans un nuage de poussière, tel est le lot du mineur avide de gemmes.
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