Les chroniques du Multivers

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 Plan Quasi-Élémentaire de la Vapeur

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MessageSujet: Plan Quasi-Élémentaire de la Vapeur    Sam 23 Déc - 16:06

Certains aiment le sauna, où ils vont quand quelque chose les fait suer... Ceux-là seraient déçus par le plan de la Vapeur. Contrairement à ce que son nom laisse présager, c'est un endroit plutôt frais. On ferait mieux de l'appeler Brume - une brume moite, lourde, épaisse, qui imprègne tout. On ne risque pas de bouillir, mais de se noyer à force d'inhaler de l'eau.

Aux abords du plan de l'Eau, cette brume évoque plutôt un océan plein de bulles. Un nageur parti de l'Eau verrait son élément s'amenuiser peu à peu, en formant des gouttelettes en suspension, qui deviendraient de plus en plus ténues, tout en brillant d'une énergie volée au Plan Positif.

À la lisière du Positif s'élève la Tour de Glace, dont la flèche scintillante paraît se perdre dans le lointain. Nul ne sait qui l'a édifiée, mais on y voit parfois des alchimistes venus mener à bien certaines étapes essentielles à la confection d'une potion.

Conditions physiques spécifiques. Pour les déplacements, le plan de la Vapeur équivaut au plan de l'Air, sauf aux abords du plan de l'Eau, où il s'agit plutôt de nager. On peut respirer, mais tout mouvement se fait avec lenteur (comme sous l'effet du sort homonyme) à cause de la brume suffocante. Une respiration aquatique permet de contourner cette difficulté. À tout moment, la visibilité se limite à 10 mètres.

Conditions magiques spécifiques. Les sorts de l'école de conjuration/convocation atteignent les plans de l'Eau, de la Glace, de la Vase, du Minéral, de la Foudre et Positif. De par l'humidité ambiante, la magie opère comme sur le plan de l 'Eau, mais les sorts de feu agissent, quoique de manière limitée : ils infligent des dégâts réduits - de moitié ou en totalité.

Indigènes et risques. Marids, méphites brumeux et méphites vaporeux sont les seuls habitants. Aucune puissance n'est censée résider ici.
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